problemas físicos
Uma das maiores dificuldades da realidade virtual é fazer com que o usuário sinta uma sensação de imersão sem sentir náuseas, tonturas, etc. Experimentar esses sintomas ao usar a realidade virtual é conhecido como ciberenjôo ou enjôo da realidade virtual e é semelhante ao clássico enjôo, ou enjôo que os pilotos experimentam em simuladores. A percepção desses sintomas também depende da pessoa. Para alguns, o vômito aparece em poucos minutos, enquanto outros podem desfrutar da realidade virtual por horas sem quaisquer consequências.
O problema reside em uma incompatibilidade entre o sistema vestibular (os líquidos e fluidos nas cavidades dentro do ouvido, que enviam informações ao cérebro sobre direção, ângulos, etc.) e o sistema visual.[105].
Esses efeitos colaterais da realidade virtual têm causas diferentes. Os desenvolvedores procuram aperfeiçoar seus sistemas para evitá-los ou combatê-los da melhor forma possível, sendo eles latência, duplicação de imagens e persistência entre outros.
Latência é o atraso entre a ação realizada pelo usuário e sua representação na tela, produzindo desequilíbrios entre os sistemas vestibular e visual, causando náuseas e tonturas.[105].
A latência comum em videogames é o intervalo de tempo entre o pressionamento de um botão pelo usuário e a atualização dos pixels, geralmente sendo de no mínimo 50 ms. É importante não confundir esse atraso com o tempo entre o momento em que o usuário pressiona um botão e a ação é realizada, sendo insuficiente para a realidade virtual, que exige uma latência de pelo menos 20 ms para que o usuário não sofra atraso. Na verdade, a maioria dos especialistas acredita que o limite é ainda mais baixo, de 15 ou até 7 ms. Oculus Rift tem um atraso em condições ideais entre 30 e 40 ms.
Isso ocorre porque o processo de renderização da imagem exige que o sistema de rastreamento determine a posição e orientação exatas do HMD, o aplicativo que renderiza a cena, para que o hardware transfira a cena renderizada para a tela do HMD e comece a emitir fótons para cada pixel.
A primeira etapa, o rastreamento, leva entre 10 e 15 ms quando se trata de rastreamento óptico, o que por si só é muito longo. O rastreamento do acelerômetro é muito mais rápido com uma latência de 1 ms ou menos, mas é impreciso e varia muito. Um dos principais problemas é que telas de 60 Hz, por exemplo, já introduzem um atraso de cerca de 15 ou 16 ms na renderização. Esse valor depende da CPU e da GPU, mas geralmente está nesse intervalo, exceto para aplicativos mais antigos que exigem renderização primitiva.
Finalmente, o hardware transfere a cena renderizada para a tela do HMD. Para a maioria dos sistemas baseados em varredura de frequência, isso significa um atraso de cerca de 16 ms no pior caso (assumindo que sejam usados displays de 60 Hz). Se a imagem for transmitida imediatamente, ou seja, os fótons começam a aparecer instantaneamente na chegada, a soma das latências citadas acima é muito superior a 20 ms e está a uma distância abismal dos 7 ms desejados.
Outra grande desvantagem é a trepidação ou duplicação da imagem. É uma combinação de dois fenômenos, desfoque de imagem e estroboscopia. Desfoque ou mancha é um desfoque de movimento presente na realidade virtual. Já o estroboscópio ou estroboscopia consiste na percepção de múltiplas cópias de uma imagem ao mesmo tempo, fazendo parecer que não há movimento entre elas. A união desses dois fenômenos constitui duplicações de imagens.
Judder normalmente produz tonturas e todos os sintomas relacionados, então você deve tentar evitá-lo. Uma das causas da trepidação é o fato de os pixels se moverem pela retina enquanto estão ligados (causando manchas). A solução óbvia para a duplicação de imagens é aumentar a taxa de quadros. O problema é que para evitá-lo completamente seria necessária uma taxa de quadros entre 300 e 1000 FPS, algo muito distante da realidade. Portanto, embora a solução seja óbvia, também é totalmente impossível devido às limitações tecnológicas.
A outra solução tem a ver com persistência. A maioria dos monitores tem persistência total, portanto os pixels permanecem sempre ligados. O nível de desfoque não depende da fração do quadro em que os pixels estão, mas do tempo total em que eles permanecem. É por isso que uma taxa de quadros em torno de 1000 FPS seria ideal com persistência total, já que o tempo seria de apenas 1 ms.
Como esta taxa de quadros é atualmente inatingível, baixa persistência deve ser usada para alcançar o mesmo resultado. Com persistência zero (ou quase zero), o movimento dos pixels iluminados pela retina é eliminado, pois eles permanecem acesos por muito pouco tempo. Assim, o componente de desfoque na duplicação de imagens é eliminado. Porém, a baixa persistência também apresenta desvantagens, pois pode aumentar a estroboscopia. Na verdade, a própria mancha obscurece um pouco a estroboscopia. Ao reduzir o primeiro utilizando telas de baixa persistência, o segundo se manifesta de forma mais clara. No entanto, esse problema não é tão sério. A razão é que na imagem que o olho está focalizando a estroboscopia não ocorrerá, pois o próprio olho a evitará seguindo-a, pois os mesmos pixels irão para o mesmo ponto da retina em cada quadro. Embora esse efeito ocorra no resto da imagem, ele não será tão perceptível, pois ficará fora de foco.[106][107][108].
Privacidade e proteção de dados
À medida que as novas tecnologias avançam, as preocupações com a proteção de dados crescem consideravelmente. Não é apenas importante quem tem acesso aos nossos dados, mas também a grande incógnita das finalidades para as quais esses dados serão utilizados.[109] Isto gera, portanto, um debate ético que deve ser abordado.
É importante considerar que a realidade virtual não só faz uso dos nossos dados pessoais, mas também ultrapassa os limites tradicionais das redes sociais. Isto significa que estes tipos de tecnologias vão um passo além e envolvem novas categorias de reconhecimento individual com maior granularidade e precisão. Exemplos incluem os óculos utilizados, que extraem informações das variações da íris, ou os controles, que funcionam como interface com o mundo virtual e analisam alterações posturais para analisar imediatamente a resposta emocional.
A análise da posição relativa dos avatares nesse mundo, os tempos e a forma de reação, geram um estudo biomecânico do indivíduo. Se também forem adicionadas interfaces neurais, o resultado é o conhecimento do indivíduo em níveis que nunca foram planejados para serem alcançados com as redes sociais.[110].
Assim, a realidade virtual gera um novo paradigma em termos de proteção de dados, abrangendo não só a privacidade e segurança das informações do indivíduo, mas também a sua integridade física e neural.
Condições físicas e psicológicas
A realidade virtual pode ter um impacto significativo no bem-estar físico e psicológico dos usuários. Esse impacto pode ser tanto positivo quanto negativo, visto que, por um lado, é utilizado como ferramenta para tratar diversas condições de saúde mental, como fobias, transtorno de estresse pós-traumático (TEPT) e depressão, mas, ao mesmo tempo, pode gerar efeitos indesejados, como dependência ou dessensibilização.
Dadas estas possibilidades, é muito necessário monitorizar e proteger o bem-estar dos utilizadores. Podemos alcançar um ambiente seguro realizando testes suficientes em aplicações e dispositivos para garantir a qualidade e segurança adequadas, ou promovendo um equilíbrio saudável entre a utilização da realidade virtual e a realização de atividades da vida real, como socializar ou fazer exercício.[111].
Outros problemas
Além desses impedimentos tecnológicos, a realidade virtual enfrenta outros problemas. Em primeiro lugar, embora os efeitos a curto prazo não vão além de tonturas e vómitos, ninguém sabe ao certo como o uso continuado da realidade virtual pode afetar uma pessoa, seja física ou mentalmente.
Por outro lado, os custos do equipamento necessário ainda são demasiado elevados para o utilizador médio. Um headset de realidade virtual de alta qualidade ronda os 600€, devendo também ter em conta o preço de um dispositivo (computador ou consola) capaz de executar as aplicações de forma satisfatória.
Finalmente, a realidade virtual precisa gerar lucros para ser viável. Atualmente, a maior parte do público interessado são gamers, mas é necessário atrair mais setores de forma mais ampla para sobreviver economicamente.[112][113].