Design é o processo de configuração mental preliminar, ou “prefiguração”, que antecede a busca de soluções para tornar um produto útil e atraente. Geralmente é aplicado no contexto da indústria, engenharia, arquitetura, comunicação, marketing, moda e outras disciplinas que exigem criatividade.
O design expressa-se a partir de diferentes campos do conhecimento, explica-se a partir da problematização da diversidade e da diferenciação da sua prática, trata de especificidades para concluir numa posição sobre a disciplina de acordo com o objetivo perseguido. [1].
O processo de design geralmente envolve as seguintes fases, que são feitas uma após a outra e, às vezes, continuamente. Alguns teóricos do design não veem uma hierarquia tão clara, uma vez que esses atos aparecem repetidamente no processo de design:
Observar e analisar o ambiente em que o ser humano se desenvolve, descobrindo alguma necessidade. Para isso, são frequentemente utilizadas questões como: o quê, como, por que, para quem, onde e quando, que facilitam e esclarecem o processo de design.
Avaliar, através da organização e prioridade das necessidades identificadas.
Planejar e projetar, propondo uma forma de solucionar esta necessidade, através de planos e modelos, tentando descobrir a possibilidade e viabilidade da(s) solução(s).
Ver, construir e executar, dando vida à ideia inicial, através de materiais e processos de produção.
O design de cada objeto envolve diversas dimensões que vão além da aparência, forma e cor: durante o processo, a funcionalidade também deve ser levada em consideração para cumprir sua finalidade; operabilidade ou acessibilidade operacional; eficácia, entendida como a soma de eficiência e eficácia; a inovação que o seu desenvolvimento traz; e a vida útil esperada como parte de um processo circular.
Etimologia
Etimologicamente, o substantivo design deriva do italiano disegno 'designio', 'signare', 'assinado'; “o que está por vir”, a visão do futuro representada graficamente. O que está feito é o trabalho, o que está é o projeto, e nesse sentido o processo prévio na busca de uma solução ou conjunto de soluções. Durante ou após um processo de observação de alternativas ou pesquisas, o designer capta o pensamento da solução ou alternativas em croquis, desenhos, croquis ou diagramas desenhados em qualquer suporte. O ato intuitivo de projetar poderia ser chamado de “criatividade”, como um ato de criação ou inovação, caso o objeto não exista ou algo que existe seja modificado.
Projeto
Introdução
Em geral
Design é o processo de configuração mental preliminar, ou “prefiguração”, que antecede a busca de soluções para tornar um produto útil e atraente. Geralmente é aplicado no contexto da indústria, engenharia, arquitetura, comunicação, marketing, moda e outras disciplinas que exigem criatividade.
O design expressa-se a partir de diferentes campos do conhecimento, explica-se a partir da problematização da diversidade e da diferenciação da sua prática, trata de especificidades para concluir numa posição sobre a disciplina de acordo com o objetivo perseguido. [1].
O processo de design geralmente envolve as seguintes fases, que são feitas uma após a outra e, às vezes, continuamente. Alguns teóricos do design não veem uma hierarquia tão clara, uma vez que esses atos aparecem repetidamente no processo de design:
Observar e analisar o ambiente em que o ser humano se desenvolve, descobrindo alguma necessidade. Para isso, são frequentemente utilizadas questões como: o quê, como, por que, para quem, onde e quando, que facilitam e esclarecem o processo de design.
Avaliar, através da organização e prioridade das necessidades identificadas.
Planejar e projetar, propondo uma forma de solucionar esta necessidade, através de planos e modelos, tentando descobrir a possibilidade e viabilidade da(s) solução(s).
Ver, construir e executar, dando vida à ideia inicial, através de materiais e processos de produção.
O design de cada objeto envolve diversas dimensões que vão além da aparência, forma e cor: durante o processo, a funcionalidade também deve ser levada em consideração para cumprir sua finalidade; operabilidade ou acessibilidade operacional; eficácia, entendida como a soma de eficiência e eficácia; a inovação que o seu desenvolvimento traz; e a vida útil esperada como parte de um processo circular.
Etimologia
a ser feito
o ato de projetar é a prefiguração,
Quanto ao signo, significância, designar é designar o fato da solução encontrada. É o resultado da economia dos recursos materiais, da forma, da transformação e do significado implícitos na obra, da sua apreciação ambígua, não se podendo determinar se um design é um processo estético correspondente à arte quando o acessório ou supérfluo tem precedência sobre a função ou solução do problema.[2].
O ato humano de projetar não é um fato artístico em si, embora possa usar como resultado os mesmos processos de pensamento e os mesmos meios de expressão; Ao projetar um objeto ou signo de comunicação visual a partir da busca por uma aplicação prática, o designer ordena e dispõe os elementos estruturais e formais, bem como dota o produto ou ideia de significantes caso o objeto ou mensagem esteja relacionado à cultura em seu contexto social.
O verbo “design” refere-se ao processo de criação e desenvolvimento para produzir um novo objeto ou meio de comunicação (objeto, processo, serviço, conhecimento ou ambiente) para uso humano. O substantivo “design” refere-se ao plano ou proposição final determinada como resultado do processo de design: desenho, projeto, desenho industrial ou descrição técnica), modelo ao resultado da colocação em prática desse plano final (a imagem, o objeto a ser fabricado ou construído).
O design requer principalmente considerações funcionais, estéticas e simbólicas. O processo requer inúmeras fases como: observação, pesquisa, análise, testes, ajustes, modelagem (física ou virtual através de programas de design de computador em duas ou três dimensões), adaptações prévias à produção definitiva do objeto industrial, construção de obras de engenharia em espaços exteriores ou interiores, arquitetura, design de interiores, ou elementos de comunicação visual para divulgar, transmitir e imprimir sejam: design gráfico ou comunicação visual, design de informação, tipografia. Abrange também diversas disciplinas e ofícios relacionados, dependendo do objeto a ser desenhado e da participação no processo de uma ou mais pessoas.
Projetar é uma tarefa complexa, dinâmica e intrincada. É a integração de requisitos técnicos, sociais e económicos, necessidades biológicas, ergonomia com efeitos psicológicos e materiais, forma, cor, volume e espaço, tudo pensado e inter-relacionado com o ambiente que envolve a humanidade. Deste último podemos deduzir a elevada responsabilidade ética do design e dos designers em todo o mundo. Um bom ponto de partida para compreender esse fenômeno é revisar a Gestalt e como a teoria dos sistemas fornece uma visão ampla do tema.
Um filósofo contemporâneo, Vilém Flusser, propõe, em seu livro Filosofia do Design, que o futuro (o destino da humanidade) depende do design.
arte ou artesanato
Durante décadas as ligações entre o design e os movimentos de vanguarda tornaram-se o centro do debate entre investigadores e especialistas e desviaram a atenção de outros aspectos mais relevantes. O design está relacionado com a atividade artística na medida em que utiliza uma linguagem semelhante, que utiliza uma sintaxe emprestada das artes plásticas, mas é um fenómeno de natureza mais complexa e inteiramente ligado à atividade produtiva e ao comércio.
Como sublinhou, “ao contrário da arte e da arquitectura onde o protagonista são os artefactos, o processo histórico do design não se baseia apenas nos designers, porque pelo menos os produtores, os vendedores e o próprio público têm um peso semelhante”.
Designers e artistas costumam se confundir, embora tenham apenas a criatividade em comum. O designer projeta o design com base na inspiração, justificando as suas propostas e sem ignorar a importância de satisfazer o seu mercado-alvo. Ao contrário do artista que é mais espontâneo, livre e as suas ações podem não ser justificadas.
O desenhista
Refere-se à profissão (empírica) através da práxis profissional ou académica de quem concebe, atua e projeta objetos funcionais, ferramentas ergonómicas, mobiliário, acessórios úteis, vestuário, espaços físicos ou virtuais, websites, multimédia, informação, sinalização, mensagens e sistemas não-verbais, simbólicos, ordena elementos gráficos e imagens, classifica tipologias, cria ou modifica tipos de letra.
Seu campo de atuação está relacionado à indústria, ao comércio e a todas as atividades culturais, seu perfil e formação podem ter orientação técnica na engenharia de processos industriais ou construtivos (arquitetura de interiores), em relação às disciplinas humanísticas nos campos de atuação da comunicação audiovisual, artes gráficas, publicidade, marketing (marketing) ou gestão de produtos, o design dos mesmos ou de seus recipientes (embalagens), embalagens, rótulos, recipientes e nas mesmas empresas industriais ou comerciais em departamentos de pesquisa e desenvolvimento de novos produtos ou comunicação corporativa com o designer.
Os computadores também tornam os processos de design e fabricação mais eficientes. Por exemplo, se as especificações de uma pequena peça de uma máquina forem alteradas no computador, ele poderá calcular como as alterações afetarão o restante da máquina antes de ela ser fabricada.
Definições
As definições de design são tantas e tão variadas quanto as atividades que deram origem a esta atividade:
Equívocos. Banalização
Design hoje é um termo frequentemente usado incorretamente. Por um lado é porque é um termo relativamente novo e por outro, e mais importante, é a frivolidade com que se trabalhava nos anos 80 em nome do design, ou seja, a superficialidade e a falta de seriedade.
É por isso que a falta de informação muitas vezes leva ao uso incorreto do termo “design”. Exemplos como: “muito design e pouco conteúdo” são comuns até na imprensa, televisão, discursos políticos, etc. Porém, o bom design caracteriza-se pela sua boa usabilidade e nem sempre pela sua originalidade ou estética.
Segundo John Heskett"), a transformação do design em algo banal e inconsequente é uma das características mais marcantes do mundo moderno.
Processo de projeto
Contenido
Existe un desacuerdo sustancial sobre cómo los diseñadores de muchos campos, ya sean aficionados o profesionales, solos o en equipo, producen diseños.[5] Los investigadores en diseño Dorst y Dijkhuis reconocen que "hay muchas formas de describir los procesos de diseño", y comparan y contrastan dos visiones dominantes pero diferentes del proceso de diseño: como un proceso racional de resolución de problemas y como un proceso de reflexión-en-acción. Sugirieron que estos dos paradigmas "representan dos formas fundamentalmente diferentes de ver el mundo – positivismo y construccionismo".[6] Los paradigmas pueden reflejar distintos puntos de vista sobre cómo debería hacerse el diseño y cómo realmente se hace, y ambos reciben distintos nombres. El punto de vista de la resolución de problemas se ha denominado "modelo racional",[7] "racionalidad técnica"[8] y "perspectiva centrada en la razón".[9] El punto de vista alternativo se ha denominado "reflexión en la acción",[8] "coevolución",[10] y "perspectiva centrada en la acción".[9].
Modelo racional
O modelo racional foi desenvolvido independentemente por Herbert A. Simon,[11][12] um cientista americano, e dois teóricos alemães de projetos de engenharia, Gerhard Pahl e Wolfgang Beitz.[13] Ele afirma que:.
O modelo racional é baseado em uma filosofia racionalista[7] e fundamenta o modelo em cascata"),[14] ciclo de vida de desenvolvimento de sistemas"),[15] e grande parte da literatura sobre projeto de engenharia").[16] De acordo com a filosofia racionalista, o projeto é nutrido por pesquisa e conhecimento de maneira previsível e controlada.[17].
Os estágios típicos consistentes com o modelo racional incluem o seguinte:[18].
Cada estágio tem muitas práticas recomendadas associadas a ele.[20].
O modelo racional tem sido amplamente criticado porque os designers não trabalham dessa forma; extensas evidências empíricas mostraram que os designers não agem como o modelo racional sugere.[8][9][21].
[7][22].
Modelo centrado na ação
A perspectiva centrada na ação é um rótulo dado a uma coleção de conceitos inter-relacionados, que são antitéticos ao modelo racional.[9] Ela postula que:.
A perspectiva centrada na ação é baseada em uma filosofia empirista e é amplamente consistente com a abordagem ágil[23] e o desenvolvimento metódico.[24] Evidências empíricas substanciais apoiam a veracidade desta perspectiva na descrição das ações dos designers reais.[21] Como o modelo racional, o modelo centrado na ação vê o design como informado pela pesquisa e pelo conhecimento.[25].
Pelo menos duas visões da atividade de design são consistentes com a perspectiva centrada na ação. Ambos envolvem estas três atividades básicas:
O conceito de “ciclo de design”) é entendido como uma estrutura temporal circular,[26] que pode começar com o pensamento de uma ideia, para depois expressá-la através da utilização de meios de comunicação visuais ou verbais (ferramentas de design), partilhar e perceber a ideia expressa e, por fim, iniciar um novo ciclo com o repensar crítico da ideia percebida. Anderson ressalta que este conceito enfatiza a importância dos meios de expressão, que ao mesmo tempo são meios de percepção de qualquer ideia de design.[27].
[2] ↑ Herrera, José Adolfo (2012). «6: Las fases de un proyecto». Administración de la empresa constructora. Lulu.com. ISBN 9781300341628.
[3] ↑ Medina, Pedro (2014). Descubre el diseño. Madrid: IED Madrid. p. 3. ISBN 9788494150937.
[4] ↑ Martin, Douglas (1994). El diseño en el libro (Pilar Tutor, trad.) [An outline of book design]. Madrid: Pirámide. p. 13. ISBN 84-368-0812-6.
[5] ↑ Coyne, Richard (1990). archive.org/web/20220827204830/https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/095070519090103O?via%3Dihub «Lógica de las acciones de diseño». Sistemas basados en el conocimiento 3 (4): 242-257. ISSN 0950-7051. doi:10.1016/0950-7051(90)90103-o. Archivado desde doi.org/10.1016/0950-7051(90)90103-o el original el 27 de agosto de 2022. Consultado el 1 de octubre de 2020.: https://web.
[6] ↑ Dorst, Kees; Dijkhuis, Judith (1995). «Comparación de paradigmas para describir la actividad de diseño». Design Studies 16 (2): 261-274. doi:10.1016/0142-694X(94)00012-3.: https://dx.doi.org/10.1016/0142-694X%2894%2900012-3
[8] ↑ a b c d Schön, D.A. (1983) The reflective practitioner: How professionals think in action, Basic Books, USA. ISBN 978-0465068784.
[9] ↑ a b c d e f Ralph, P. (2010) "Comparing two software design process theories". International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, pp. 139–153. doi 10.1007/978-3-642-13335-0_10.: https://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-13335-0_10
[11] ↑ Newell, A., y Simon, H. (1972) Human problem solving, Prentice-Hall, Inc.
[12] ↑ Simon, H.A. (1996) The sciences of the artificial (enlace roto disponible en este archivo)., MIT Press, Cambridge, MA, USA. p. 111. ISBN 0-262-69191-4.: https://books.google.com/books?id=k5Sr0nFw7psC
[13] ↑ Pahl, G., y Beitz, W. (1996) Engineering design: Un enfoque sistemático Archivado el 12 de mayo de 2023 en Wayback Machine., Springer-Verlag, Londres. ISBN 3-540-19917-9.: https://books.google.com/books?id=8fuhesYeJmkC
[15] ↑ Bourque, P., and Dupuis, R. (eds.) (2004) Guide to the software engineering body of knowledge Archivado el 24 de enero de 2012 en Wayback Machine. (SWEBOK). IEEE Computer Society Press, ISBN 0-7695-2330-7.: http://webyes.com.br/wp-content/uploads/ebooks/book_SWEBOK.pdf
[16] ↑ Pahl, G., Beitz, W., Feldhusen, J., y Grote, K.-H. (2007 ) Engineering design: Un enfoque sistemático Archivado el 12 de mayo de 2023 en Wayback Machine., (3ª ed.), Springer-Verlag, ISBN 1-84628-318-3.: https://books.google.com/books?id=qsKNwB2gL5wC
[18] ↑ Condrea, Ionut; Botezatu, C.; Slătineanu, L.; Oroian, B. (February 2021). «Elaboración de los requisitos iniciales en las actividades de diseño». IOP Conference Series Materials Science and Engineering 1037 (1): 012002. Bibcode:2021MS&E.1037a2002S. S2CID 234019940. doi:10.1088/1757-899X/1037/1/012002.: https://media.proquest.com/media/hms/PFT/1/MNTnI?_s=zo3qVt0Rq8V3x%2FgZKecWt8ICAzY%3D
[19] ↑ Cross, N., (2006). T211 Diseño y creación de diseños: Block 2, p. 99. Milton Keynes: The Open University.
[20] ↑ Ullman, David G. (2009) The Mechanical Design Process, Mc Graw Hill, 4ª edición ISBN 0-07-297574-1.
[21] ↑ a b Cross, N., Dorst, K., and Roozenburg, N. (1992) Research in design thinking, Delft University Press, Delft. ISBN 90-6275-796-0.
[23] ↑ Beck, K., Beedle, M., van Bennekum, A., Cockburn, A., Cunningham, W., Fowler, M., Grenning, J., Highsmith, J., Hunt, A., Jeffries, R., Kern, J., Marick, B., Martin, R.C., Mellor, S., Schwaber, K., Sutherland, J., and Thomas, D. (2001) Manifesto for agile software development Archivado el 27 de marzo de 2021 en Wayback Machine..: http://www.agilemanifesto.org/
[24] ↑ Truex, D.; Baskerville, R.; and Travis, J. (2000). «Amethodical systems development: The deferred meaning of systems development methods». Accounting, Management and Information Technologies 10 (1): 53-79. doi:10.1016/S0959-8022(99)00009-0.: https://dx.doi.org/10.1016%2FS0959-8022%2899%2900009-0
[26] ↑ Fischer, Thomas "Design Enigma. A typographical metaphor for enigmatic processes, including designing", en: T. Fischer, K. De Biswas, J.J. Ham, R. Naka, W.X. Huang, Beyond Codes and Pixels: Proceedings of the 17th International Conference on Computer-Aided Architectural Design Research in Asia, p. 686.
[27] ↑ Anderson, Jane (2011) Architectural Design, Basics Architecture 03, Lausana, AVA academia, p. 40. ISBN 978-2-940411-26-9.
Etimologicamente, o substantivo design deriva do italiano disegno 'designio', 'signare', 'assinado'; “o que está por vir”, a visão do futuro representada graficamente. O que está feito é o trabalho, o que está a ser feito é o projeto, e nesse sentido o ato de projetar é a prefiguração, o processo prévio na busca de uma solução ou conjunto de soluções. Durante ou após um processo de observação de alternativas ou pesquisas, o designer capta o pensamento da solução ou alternativas em croquis, desenhos, croquis ou diagramas desenhados em qualquer suporte. O ato intuitivo de projetar poderia ser chamado de “criatividade”, como um ato de criação ou inovação, caso o objeto não exista ou algo que existe seja modificado.
Quanto ao signo, significância, designar é designar o fato da solução encontrada. É o resultado da economia dos recursos materiais, da forma, da transformação e do significado implícitos na obra, da sua apreciação ambígua, não se podendo determinar se um design é um processo estético correspondente à arte quando o acessório ou supérfluo tem precedência sobre a função ou solução do problema.[2].
O ato humano de projetar não é um fato artístico em si, embora possa usar como resultado os mesmos processos de pensamento e os mesmos meios de expressão; Ao projetar um objeto ou signo de comunicação visual a partir da busca por uma aplicação prática, o designer ordena e dispõe os elementos estruturais e formais, bem como dota o produto ou ideia de significantes caso o objeto ou mensagem esteja relacionado à cultura em seu contexto social.
O verbo “design” refere-se ao processo de criação e desenvolvimento para produzir um novo objeto ou meio de comunicação (objeto, processo, serviço, conhecimento ou ambiente) para uso humano. O substantivo “design” refere-se ao plano ou proposição final determinada como resultado do processo de design: desenho, projeto, desenho industrial ou descrição técnica), modelo ao resultado da colocação em prática desse plano final (a imagem, o objeto a ser fabricado ou construído).
O design requer principalmente considerações funcionais, estéticas e simbólicas. O processo requer inúmeras fases como: observação, pesquisa, análise, testes, ajustes, modelagem (física ou virtual através de programas de design de computador em duas ou três dimensões), adaptações prévias à produção definitiva do objeto industrial, construção de obras de engenharia em espaços exteriores ou interiores, arquitetura, design de interiores, ou elementos de comunicação visual para divulgar, transmitir e imprimir sejam: design gráfico ou comunicação visual, design de informação, tipografia. Abrange também diversas disciplinas e ofícios relacionados, dependendo do objeto a ser desenhado e da participação no processo de uma ou mais pessoas.
Projetar é uma tarefa complexa, dinâmica e intrincada. É a integração de requisitos técnicos, sociais e económicos, necessidades biológicas, ergonomia com efeitos psicológicos e materiais, forma, cor, volume e espaço, tudo pensado e inter-relacionado com o ambiente que envolve a humanidade. Deste último podemos deduzir a elevada responsabilidade ética do design e dos designers em todo o mundo. Um bom ponto de partida para compreender esse fenômeno é revisar a Gestalt e como a teoria dos sistemas fornece uma visão ampla do tema.
Um filósofo contemporâneo, Vilém Flusser, propõe, em seu livro Filosofia do Design, que o futuro (o destino da humanidade) depende do design.
arte ou artesanato
Durante décadas as ligações entre o design e os movimentos de vanguarda tornaram-se o centro do debate entre investigadores e especialistas e desviaram a atenção de outros aspectos mais relevantes. O design está relacionado com a atividade artística na medida em que utiliza uma linguagem semelhante, que utiliza uma sintaxe emprestada das artes plásticas, mas é um fenómeno de natureza mais complexa e inteiramente ligado à atividade produtiva e ao comércio.
Como sublinhou, “ao contrário da arte e da arquitectura onde o protagonista são os artefactos, o processo histórico do design não se baseia apenas nos designers, porque pelo menos os produtores, os vendedores e o próprio público têm um peso semelhante”.
Designers e artistas costumam se confundir, embora tenham apenas a criatividade em comum. O designer projeta o design com base na inspiração, justificando as suas propostas e sem ignorar a importância de satisfazer o seu mercado-alvo. Ao contrário do artista que é mais espontâneo, livre e as suas ações podem não ser justificadas.
O desenhista
Refere-se à profissão (empírica) através da práxis profissional ou académica de quem concebe, atua e projeta objetos funcionais, ferramentas ergonómicas, mobiliário, acessórios úteis, vestuário, espaços físicos ou virtuais, websites, multimédia, informação, sinalização, mensagens e sistemas não-verbais, simbólicos, ordena elementos gráficos e imagens, classifica tipologias, cria ou modifica tipos de letra.
Seu campo de atuação está relacionado à indústria, ao comércio e a todas as atividades culturais, seu perfil e formação podem ter orientação técnica na engenharia de processos industriais ou construtivos (arquitetura de interiores), em relação às disciplinas humanísticas nos campos de atuação da comunicação audiovisual, artes gráficas, publicidade, marketing (marketing) ou gestão de produtos, o design dos mesmos ou de seus recipientes (embalagens), embalagens, rótulos, recipientes e nas mesmas empresas industriais ou comerciais em departamentos de pesquisa e desenvolvimento de novos produtos ou comunicação corporativa com o designer.
Os computadores também tornam os processos de design e fabricação mais eficientes. Por exemplo, se as especificações de uma pequena peça de uma máquina forem alteradas no computador, ele poderá calcular como as alterações afetarão o restante da máquina antes de ela ser fabricada.
Definições
As definições de design são tantas e tão variadas quanto as atividades que deram origem a esta atividade:
Equívocos. Banalização
Design hoje é um termo frequentemente usado incorretamente. Por um lado é porque é um termo relativamente novo e por outro, e mais importante, é a frivolidade com que se trabalhava nos anos 80 em nome do design, ou seja, a superficialidade e a falta de seriedade.
É por isso que a falta de informação muitas vezes leva ao uso incorreto do termo “design”. Exemplos como: “muito design e pouco conteúdo” são comuns até na imprensa, televisão, discursos políticos, etc. Porém, o bom design caracteriza-se pela sua boa usabilidade e nem sempre pela sua originalidade ou estética.
Segundo John Heskett"), a transformação do design em algo banal e inconsequente é uma das características mais marcantes do mundo moderno.
Processo de projeto
Contenido
Existe un desacuerdo sustancial sobre cómo los diseñadores de muchos campos, ya sean aficionados o profesionales, solos o en equipo, producen diseños.[5] Los investigadores en diseño Dorst y Dijkhuis reconocen que "hay muchas formas de describir los procesos de diseño", y comparan y contrastan dos visiones dominantes pero diferentes del proceso de diseño: como un proceso racional de resolución de problemas y como un proceso de reflexión-en-acción. Sugirieron que estos dos paradigmas "representan dos formas fundamentalmente diferentes de ver el mundo – positivismo y construccionismo".[6] Los paradigmas pueden reflejar distintos puntos de vista sobre cómo debería hacerse el diseño y cómo realmente se hace, y ambos reciben distintos nombres. El punto de vista de la resolución de problemas se ha denominado "modelo racional",[7] "racionalidad técnica"[8] y "perspectiva centrada en la razón".[9] El punto de vista alternativo se ha denominado "reflexión en la acción",[8] "coevolución",[10] y "perspectiva centrada en la acción".[9].
Modelo racional
O modelo racional foi desenvolvido independentemente por Herbert A. Simon,[11][12] um cientista americano, e dois teóricos alemães de projetos de engenharia, Gerhard Pahl e Wolfgang Beitz.[13] Ele afirma que:.
O modelo racional é baseado em uma filosofia racionalista[7] e fundamenta o modelo em cascata"),[14] ciclo de vida de desenvolvimento de sistemas"),[15] e grande parte da literatura sobre projeto de engenharia").[16] De acordo com a filosofia racionalista, o projeto é nutrido por pesquisa e conhecimento de maneira previsível e controlada.[17].
Os estágios típicos consistentes com o modelo racional incluem o seguinte:[18].
Cada estágio tem muitas práticas recomendadas associadas a ele.[20].
O modelo racional tem sido amplamente criticado porque os designers não trabalham dessa forma; extensas evidências empíricas mostraram que os designers não agem como o modelo racional sugere.[8][9][21].
[7][22].
Modelo centrado na ação
A perspectiva centrada na ação é um rótulo dado a uma coleção de conceitos inter-relacionados, que são antitéticos ao modelo racional.[9] Ela postula que:.
A perspectiva centrada na ação é baseada em uma filosofia empirista e é amplamente consistente com a abordagem ágil[23] e o desenvolvimento metódico.[24] Evidências empíricas substanciais apoiam a veracidade desta perspectiva na descrição das ações dos designers reais.[21] Como o modelo racional, o modelo centrado na ação vê o design como informado pela pesquisa e pelo conhecimento.[25].
Pelo menos duas visões da atividade de design são consistentes com a perspectiva centrada na ação. Ambos envolvem estas três atividades básicas:
O conceito de “ciclo de design”) é entendido como uma estrutura temporal circular,[26] que pode começar com o pensamento de uma ideia, para depois expressá-la através da utilização de meios de comunicação visuais ou verbais (ferramentas de design), partilhar e perceber a ideia expressa e, por fim, iniciar um novo ciclo com o repensar crítico da ideia percebida. Anderson ressalta que este conceito enfatiza a importância dos meios de expressão, que ao mesmo tempo são meios de percepção de qualquer ideia de design.[27].
[2] ↑ Herrera, José Adolfo (2012). «6: Las fases de un proyecto». Administración de la empresa constructora. Lulu.com. ISBN 9781300341628.
[3] ↑ Medina, Pedro (2014). Descubre el diseño. Madrid: IED Madrid. p. 3. ISBN 9788494150937.
[4] ↑ Martin, Douglas (1994). El diseño en el libro (Pilar Tutor, trad.) [An outline of book design]. Madrid: Pirámide. p. 13. ISBN 84-368-0812-6.
[5] ↑ Coyne, Richard (1990). archive.org/web/20220827204830/https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/095070519090103O?via%3Dihub «Lógica de las acciones de diseño». Sistemas basados en el conocimiento 3 (4): 242-257. ISSN 0950-7051. doi:10.1016/0950-7051(90)90103-o. Archivado desde doi.org/10.1016/0950-7051(90)90103-o el original el 27 de agosto de 2022. Consultado el 1 de octubre de 2020.: https://web.
[6] ↑ Dorst, Kees; Dijkhuis, Judith (1995). «Comparación de paradigmas para describir la actividad de diseño». Design Studies 16 (2): 261-274. doi:10.1016/0142-694X(94)00012-3.: https://dx.doi.org/10.1016/0142-694X%2894%2900012-3
[8] ↑ a b c d Schön, D.A. (1983) The reflective practitioner: How professionals think in action, Basic Books, USA. ISBN 978-0465068784.
[9] ↑ a b c d e f Ralph, P. (2010) "Comparing two software design process theories". International Conference on Design Science Research in Information Systems and Technology (DESRIST 2010), Springer, St. Gallen, Switzerland, pp. 139–153. doi 10.1007/978-3-642-13335-0_10.: https://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-13335-0_10
[11] ↑ Newell, A., y Simon, H. (1972) Human problem solving, Prentice-Hall, Inc.
[12] ↑ Simon, H.A. (1996) The sciences of the artificial (enlace roto disponible en este archivo)., MIT Press, Cambridge, MA, USA. p. 111. ISBN 0-262-69191-4.: https://books.google.com/books?id=k5Sr0nFw7psC
[13] ↑ Pahl, G., y Beitz, W. (1996) Engineering design: Un enfoque sistemático Archivado el 12 de mayo de 2023 en Wayback Machine., Springer-Verlag, Londres. ISBN 3-540-19917-9.: https://books.google.com/books?id=8fuhesYeJmkC
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[16] ↑ Pahl, G., Beitz, W., Feldhusen, J., y Grote, K.-H. (2007 ) Engineering design: Un enfoque sistemático Archivado el 12 de mayo de 2023 en Wayback Machine., (3ª ed.), Springer-Verlag, ISBN 1-84628-318-3.: https://books.google.com/books?id=qsKNwB2gL5wC
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