Professional rendering
Introduction
The term rendering (from the English rendering) is an anglicism for graphic representation, used in computer jargon to refer to the process of generating a photorealistic image, or not, from a 2D or 3D model (or what could collectively be called a scene file) by means of computer programs. Additionally, the results of displaying such a model can be called render.
Uses
When the preview image is completed (usually a wireframe sketch), rendering is used, which adds bitmap textures, procedural textures, lighting, topological mapping, and position relative to other objects. The result is a complete image seen by the intended consumer or viewer.
For movie animations, several images (frames) must be represented and put together in a program capable of making such an animation. Most 3D image editing programs can do this.
References
- [1] ↑ Appel, A. (1968). «Some techniques for shading machine renderings of solids» (en inglés) 32. pp. 37-49. Archivado desde el original el 13 de marzo de 2012. Consultado el 17 de septiembre de 2019.: http://graphics.stanford.edu/courses/Appel.pdf
- [2] ↑ Bouknight, W. J. (1970). «A procedure for generation of three-dimensional half-tone computer graphics presentations». Communications of the ACM (en inglés) 13 (9): 527-536. doi:10.1145/362736.362739.: https://dx.doi.org/10.1145%2F362736.362739
- [3] ↑ Gouraud, H. (1971). «Continuous shading of curved surfaces». IEEE Transactions on Computers (en inglés) 20 (6): 623-629. doi:10.1109/t-c.1971.223313. Archivado desde el original el 2 de julio de 2010.: https://web.archive.org/web/20100702012343/http://www.cs.uiowa.edu/~cwyman/classes/spring05-22C251/papers/ContinuousShadingOfCurvedSurfaces.pdf
- [4] ↑ a b c d University of Utah School of Computing, http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref Archivado el 3 de septiembre de 2013 en Wayback Machine.: http://www.cs.utah.edu/school/history/#phong-ref
- [5] ↑ Phong, B-T (1975). «Illumination for computer generated pictures». Communications of the ACM (en inglés) 18 (6): 311-316. doi:10.1145/360825.360839. 10.1.1.330.4718. Archivado desde el original el 27 de marzo de 2012.: https://web.archive.org/web/20120327165141/http://jesper.kalliope.org/blog/library/p311-phong.pdf
- [6] ↑ Bui Tuong Phong, Illumination for computer generated pictures Archivado el 20 de marzo de 2016 en Wayback Machine., Communications of ACM 18 (1975), no. 6, 311–317.: http://www.cs.northwestern.edu/~ago820/cs395/Papers/Phong_1975.pdf
- [7] ↑ a b Putas. «The way to home 3d». vintage3d.org (en inglés). Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2017. Consultado el 7 de mayo de 2018.: http://vintage3d.org/history.php
- [8] ↑ a b Catmull, E. (1974). A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces (Tesis de PhD) (en inglés). University of Utah. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2014.: http://www.pixartouchbook.com/storage/catmull_thesis.pdf
- [9] ↑ Blinn, J.F.; Newell, M.E. (1976). «Texture and reflection in computer generated images». Communications of the ACM (en inglés) 19 (10): 542-546. doi:10.1145/360349.360353. 10.1.1.87.8903.: https://dx.doi.org/10.1145%2F360349.360353
- [10] ↑ Blinn, James F. (20 de julio de 1977). «Models of light reflection for computer synthesized pictures». ACM SIGGRAPH Computer Graphics (en inglés) 11 (2): 192-198. doi:10.1145/965141.563893 – vía dl.acm.org.: https://dx.doi.org/10.1145%2F965141.563893
- [11] ↑ «Bomber - Videogame by Sega». www.arcade-museum.com (en inglés). Consultado el 7 de mayo de 2018.: http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=12797
- [12] ↑ Crow, F.C. (1977). «Shadow algorithms for computer graphics» (en inglés) 11 (2). pp. 242-248. Archivado desde el original el 13 de enero de 2012. Consultado el 15 de julio de 2011.: https://web.archive.org/web/20120113074712/https://design.osu.edu/carlson/history/PDFs/crow-shadows.pdf
- [13] ↑ Williams, L. (1978). «Casting curved shadows on curved surfaces». Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) (en inglés) 12 (3). pp. 270-274. 10.1.1.134.8225.
- [14] ↑ Blinn, J.F. (1978). Simulation of wrinkled surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1978) (en inglés) 12 (3). pp. 286-292. Archivado desde el original el 21 de enero de 2012.: http://research.microsoft.com/pubs/73939/p286-blinn.pdf
- [15] ↑ Wolf, Mark J. P. (15 de junio de 2012). Before the Crash: Early Video Game History (en inglés). Wayne State University Press. ISBN 978-0814337226. Consultado el 7 de mayo de 2018 – vía Google Books.: https://books.google.com/books?id=oK3D4i5ldKgC&pg=PA173
- [16] ↑ Fuchs, H.; Kedem, Z.M.; Naylor, B.F. (1980). On visible surface generation by a priori tree structures. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1980) (en inglés) 14 (3). pp. 124-133. 10.1.1.112.4406.
- [17] ↑ Whitted, T. (1980). «An improved illumination model for shaded display». Communications of the ACM (en inglés) 23 (6): 343-349. doi:10.1145/358876.358882. 10.1.1.114.7629.: https://dx.doi.org/10.1145%2F358876.358882
- [18] ↑ Purcaru, Bogdan Ion (13 de marzo de 2014). «Games vs. Hardware. The History of PC video games: The 80's» (en inglés). Purcaru Ion Bogdan. Consultado el 7 de mayo de 2018 – vía Google Books.: https://books.google.com/books?id=lB4PAwAAQBAJ&pg=PA181
- [19] ↑ «System 16 - Sega VCO Object Hardware (Sega)». www.system16.com (en inglés). Archivado desde el original el 5 de abril de 2016. Consultado el 7 de mayo de 2018.: http://www.system16.com/hardware.php?id=690
- [20] ↑ Cook, R.L.; Torrance, K.E. (1981). A reflectance model for computer graphics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1981) (en inglés) 15 (3). pp. 307-316. 10.1.1.88.7796.
- [21] ↑ Williams, L. (1983). Pyramidal parametrics. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1983) (en inglés) 17 (3). pp. 1-11. 10.1.1.163.6298.
- [22] ↑ Glassner, A.S. (1984). «Space subdivision for fast ray tracing». IEEE Computer Graphics & Applications (en inglés) 4 (10): 15-22. doi:10.1109/mcg.1984.6429331.: https://dx.doi.org/10.1109%2Fmcg.1984.6429331
- [23] ↑ Porter, T.; Duff, T. (1984). Compositing digital images. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) (en inglés) 18 (3). pp. 253-259. Archivado desde el original el 16 de febrero de 2015.: http://keithp.com/~keithp/porterduff/p253-porter.pdf
- [24] ↑ Cook, R.L.; Porter, T.; Carpenter, L. (1984). Distributed ray tracing. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) (en inglés) 18 (3). pp. 137-145.: https://graphics.pixar.com/library/DistributedRayTracing/
- [25] ↑ Goral, C.; Torrance, K.E.; Greenberg, D.P.; Battaile, B. (1984). Modeling the interaction of light between diffuse surfaces. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1984) (en inglés) 18 (3). pp. 213-222. 10.1.1.112.356.
- [26] ↑ «Archived copy» (en inglés). Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016. Consultado el 8 de agosto de 2016.: https://web.archive.org/web/20160304034742/http://cgfm2.emuviews.com/txt/s16tech.txt
- [27] ↑ Cohen, M.F.; Greenberg, D.P. (1985). The hemi-cube: a radiosity solution for complex environments. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1985) (en inglés) 19 (3). pp. 31-40. doi:10.1145/325165.325171. Archivado desde el original el 24 de abril de 2014.: http://www.arnetminer.org/dev.do?m=downloadpdf&url=http://arnetminer.org/pdf/PDFFiles2/--g---g-Index1255026826706/The%20hemi-cube%20%20a%20radiosity%20solution%20for%20complex%20environments1255058011060.pdf
- [28] ↑ Arvo, J. (1986). Backward ray tracing. SIGGRAPH 1986 Developments in Ray Tracing course notes (en inglés). 10.1.1.31.581.
- [29] ↑ Kajiya, J. (1986). The rendering equation. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1986) (en inglés) 20 (4). pp. 143-150. 10.1.1.63.1402.
- [30] ↑ Cook, R.L.; Carpenter, L.; Catmull, E. (1987). The Reyes image rendering architecture. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1987) (en inglés) 21 (4). pp. 95-102. Archivado desde el original el 15 de julio de 2011.: http://graphics.pixar.com/library/Reyes/paper.pdf
- [31] ↑ a b c «Archived copy» (en inglés). Archivado desde el original el 3 de octubre de 2014. Consultado el 2 de octbure de 2014.: https://web.archive.org/web/20141003022000/http://mamedev.org/source/src/mame/drivers/namcos21.c.html
- [32] ↑ Wu, Xiaolin (Julio de 1991). «An efficient antialiasing technique». Computer Graphics (en inglés) 25 (4). pp. 143-152. ISBN 978-0-89791-436-9. doi:10.1145/127719.122734.: http://portal.acm.org/citation.cfm?id=122734
- [33] ↑ Wu, Xiaolin (1991). «Fast Anti-Aliased Circle Generation». En James Arvo, ed. Graphics Gems II (en inglés). San Francisco: Morgan Kaufmann. pp. 446–450. ISBN 978-0-12-064480-3.: https://archive.org/details/graphicsgemsii0000unse
- [34] ↑ Hanrahan, P.; Salzman, D.; Aupperle, L. (1991). A rapid hierarchical radiosity algorithm. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1991) (en inglés) 25 (4). pp. 197-206. 10.1.1.93.5694.
- [35] ↑ «IGN Presents the History of SEGA». ign.com (en inglés). 21 de abril de 2009. Archivado desde el original el 16 de marzo de 2018. Consultado el 7 de mayo de 2018.: http://ign.com/articles/2009/04/21/ign-presents-the-history-of-sega?page=8
- [36] ↑ «System 16 - Sega Model 2 Hardware (Sega)». www.system16.com (en inglés). Archivado desde el original el 21 de diciembre de 2010. Consultado el 7 de mayo de 2018.: http://www.system16.com/hardware.php?id=713
- [37] ↑ a b c d «System 16 - Namco Magic Edge Hornet Simulator Hardware (Namco)». www.system16.com (en inglés). Archivado desde el original el 12 de septiembre de 2014. Consultado el 7 de mayo de 2018.: http://www.system16.com/hardware.php?id=832
- [38] ↑ Oren, Michael; Nayar, Shree K. (Julio de 1994). Generalization of Lambert's Reflectance Model (en inglés). pp. 239-246. Archivado desde el original el 15 de febrero de 2010.: https://web.archive.org/web/20100215153120/http://www1.cs.columbia.edu/CAVE/publications/pdfs/Oren_SIGGRAPH94.pdf
- [39] ↑ Tumblin, J.; Rushmeier, H.E. (1993). «Tone reproduction for realistic computer generated images». IEEE Computer Graphics & Applications (en inglés) 13 (6): 42-48. doi:10.1109/38.252554. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2011.: http://smartech.gatech.edu/bitstream/handle/1853/3686/92-31.pdf?sequence=1
- [40] ↑ Hanrahan, P.; Krueger, W. (1993). Reflection from layered surfaces due to subsurface scattering. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1993) (en inglés) 27. pp. 165-174. 10.1.1.57.9761.
- [41] ↑ Miller, Gavin (24 de julio de 1994). «Efficient algorithms for local and global accessibility shading». Proceedings of the 21st annual conference on Computer graphics and interactive techniques - SIGGRAPH '94 (en inglés). ACM. pp. 319-326. ISBN 978-0897916677. doi:10.1145/192161.192244. Consultado el 7 de mayo de 2018 – vía dl.acm.org.: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=192161.192244
- [42] ↑ «Archived copy» (en inglés). Archivado desde el original el 11 de octubre de 2016. Consultado el 8 de agosto de 2016.: http://www.hotchips.org/wp-content/uploads/hc_archives/hc07/3_Tue/HC7.S5/HC7.5.1.pdf
- [43] ↑ Jensen, H.W.; Christensen, N.J. (1995). «Photon maps in bidirectional monte carlo ray tracing of complex objects». Computers & Graphics (en inglés) 19 (2): 215-224. doi:10.1016/0097-8493(94)00145-o. 10.1.1.97.2724.: https://dx.doi.org/10.1016%2F0097-8493%2894%2900145-o
- [44] ↑ «System 16 - Sega Model 3 Step 1.0 Hardware (Sega)». www.system16.com (en inglés). Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 7 de mayo de 2018.: http://www.system16.com/hardware.php?id=717
- [45] ↑ Veach, E.; Guibas, L. (1997). Metropolis light transport. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) (en inglés) 16. pp. 65-76. 10.1.1.88.944.
- [46] ↑ Keller, A. (1997). Instant Radiosity. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 1997) (en inglés) 24. pp. 49-56. 10.1.1.15.240.
- [47] ↑ https://web.archive.org/web/20070811102018/http://www3.sharkyextreme.com/hardware/reviews/video/neon250/2.shtml.: https://web.archive.org/web/20070811102018/http://www3.sharkyextreme.com/hardware/reviews/video/neon250/2.shtml
- [48] ↑ Lewis, J. P.; Cordner, Matt; Fong, Nickson (1 de julio de 2000). «Pose space deformation». Pose space deformation: a unified approach to shape interpolation and skeleton-driven deformation (en inglés). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co. pp. 165-172. ISBN 978-1581132083. doi:10.1145/344779.344862. Consultado el 7 de mayo de 2018 – vía dl.acm.org.: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=344779.344862
- [49] ↑ Sloan, P.; Kautz, J.; Snyder, J. (2002). Precomputed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low Frequency Lighting Environments. Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2002) (en inglés) 29. pp. 527-536. Archivado desde el original el 24 de julio de 2011.: https://web.archive.org/web/20110724151631/http://www.mpi-inf.mpg.de/~jnkautz/projects/prt/prtSIG02.pdf