Modelo de gabinete de laboratório ou computador
Este modelo nasceu em meados da década de 1980 (entre 1985-1990) e é o resultado de iniciativas económicas e pedagógicas. Este projeto envolveu duas modalidades: como apoio didático em sala de aula e para ensino de LOGO e BASIC.
No âmbito pedagógico, o modelo de laboratório foi incluído numa disciplina específica de informática que ensinava a utilização de alguns programas. As aulas eram ministradas por engenheiros ou técnicos da área de informática ou ocasionalmente eram utilizadas por professores que propunham uma atividade específica para ser realizada com as máquinas. O modelo de laboratório permite distribuir um número considerável de alunos por equipe, cada grupo sentado em frente às máquinas e de costas para o professor e entre si (configuração usual). Esta estrutura posicional tem uma forte importância na promoção do trabalho individual. Além disso, os alunos recebem instruções destinadas a desenvolver habilidades de digitação, adquirir conhecimentos básicos sobre o funcionamento das diferentes partes dos computadores, praticar com processadores de texto e talvez aprender alguma programação, utilizando uma linguagem como o BASIC.
De referir que as salas de aula foram equipadas por equipas de diferentes gerações, pelo que nem todos os dispositivos tinham as mesmas funções. Esta heterogeneidade de equipas refletia assim uma disparidade de conhecimentos no grupo escolar. Este modelo foi muito utilizado na Argentina e em outros países foi muito criticado porque não conseguiu integrar o currículo e ficou restrito ao uso de alguns professores. Também destaca dificuldades operacionais na escola, ou seja, a utilização desses espaços depende da autorização de determinados atores da instituição.
Modelo 1 para 1
A primeira experiência deste projeto ocorreu no Uruguai, através do Plano Ceibal (Conectividade Educacional de Computação Básica para Aprendizagem Online).
Na Argentina, surgiu na década de 1990, a primeira província a participar desse modelo foi San Luis, responsável pelo projeto “Todos os meninos na Internet”. Este projecto consistiu na entrega de computadores a crianças do ensino primário, que dispunham de software de apoio escolar em determinados locais da província, zonas rurais e semi-rurais, e um portátil a cada professor da escola, que também teve de ser formado. O projeto obteve bons resultados, na sua função de relacionar alunos e professores com as tecnologias. Isto mostra que tal iniciativa é eficaz para colmatar o fosso digital no acesso às novas tecnologias para os sectores mais pobres.
Na província de Río Negro, assim como na província mencionada acima, este modelo consiste na distribuição de equipamentos de informática portáteis a alunos e professores individualmente,[34] de forma que cada um possa realizar múltiplas tarefas – pesquisar informações, ler textos, consultar livros, visualizar imagens, tirar fotografias, entre outras – obter acesso direto personalizado e ilimitado – os equipamentos não são compartilhados – e onipresentes – o conteúdo é produzido e consumido em qualquer lugar – o que facilita o trabalho dentro e fora da classe e a mobilidade de empregos. na sala de aula.
O objetivo deste projeto é otimizar a qualidade educacional e formar jovens nas escolas secundárias. Além disso, os alunos terão a possibilidade de manusear grandes volumes de informação e a utilização individual dos dispositivos permite-lhes dar continuidade às tarefas dentro e fora da sala de aula.
Porém, o modelo tem sucesso quando responde a uma necessidade do processo de ensino-aprendizagem; quando existe um nível básico de cultura tecnológica que garanta a sua utilização eficaz e quando é possível garantir a disponibilização de dispositivos a todos os alunos e não apenas a uma parte ou setor deles. Existe um manual para começar no modelo 1 a 1 onde encontraremos as infinitas produções que podem ser trabalhadas em sala de aula.[35].
Ressalta-se que com a implantação do modelo 1 para 1, houve uma mudança no papel do professor, no sentido de seu papel como transmissor de informações e detentor de conhecimento, ou seja, ele deixou de ser a única fonte de informação, os alunos passaram a ter um papel mais ativo, passando de meros receptores e acumuladores para produtores e gestores de seu conhecimento. Com seus laptops eles têm a possibilidade de acessar diferentes fontes de informação com o propósito de construir seu próprio conhecimento de forma autônoma na escola com a orientação do professor que se torna um facilitador, um intermediário do conhecimento ou fora dele, promovendo uma aprendizagem ubíqua.[36].
Uma sala de aula digital móvel") é entendida como um dispositivo tecnológico com uma estrutura modular.[37] A diversidade de equipamentos e a possibilidade de funcionarem de forma autónoma ou interligada fazem com que diferentes formatos possam ser adquiridos a partir da combinação dos seus diferentes componentes. Assim, uma Sala de Aula Digital Móvel é capaz de se adaptar à diversidade de propostas pedagógicas que podem ser propostas no Ensino Básico.[38].
Este modelo destina-se a instituições de ensino de nível primário, cujo objetivo se baseia em introduzir os alunos na utilização das ferramentas digitais necessárias ao funcionamento nas suas vidas futuras. Um ADM é definido como um conjunto de terminais e periféricos que podem circular pela escola em uma estrutura metálica conhecida como “carrinho virtual”. Dentro da instituição, esse modelo possibilitará – em alguns casos – servidores de sala de aula, Netbooks, roteadores, projetores digitais, lousas digitais, alto-falantes, impressoras, câmeras fotográficas e pendrives, por isso surge uma nova configuração de sala de aula.
A aprendizagem móvel proporciona um ambiente no qual os alunos podem negociar significados de forma onipresente, refletindo e avaliando seu próprio desempenho por meio de interação e feedback em tempo real. A comunicação oral através de telefones celulares é uma ferramenta poderosa para desenvolver a competência oral na segunda língua.[39].
A comunicação através de telefones celulares é um recurso disponível onde ocorrem interações entre aluno, tarefa e ambiente virtual, juntamente com as características onipresentes, espontâneas e personalizadas desses dispositivos.[39].