Imagens geradas por computador é o termo mais comum usado para gráficos desenvolvidos em 3D. O estudo da história do CGI é uma parte importante da nossa experiência educacional em geral, não necessariamente para saber o significado do seu desenvolvimento, mas para definir a evolução da nossa disciplina.
A evolução permitiu que esta tecnologia fosse utilizada em filmes, programas de televisão e publicidade, em meios impressos, videojogos (um dos ramos mais atractivos que permitiu a sua popularidade) mas quando ou como tudo começou.
Começa com os videogames, na década de 1940, quando, após o fim da Segunda Guerra Mundial, as potências vencedoras construíram os primeiros supercomputadores programáveis, como o ENIAC em 1946, criado para desenvolver programas de xadrez. Depois houve outro salto na década de 1960 e, desde então, o mundo dos videogames não parou de se desenvolver com o único limite imposto pela criatividade dos desenvolvedores e pela evolução da tecnologia.
Spacewar! é sem dúvida um dos falsos começos de videogame mais populares da história, criado no Massachusetts Institute of Technology no clube de estudantes que compartilhavam sua paixão pela construção de maquetes de ferrovias, o Tech Model Railroad Club também compartilhava uma paixão pela ficção científica, EE “Doc” Smith. Foi assim que nasceu Spacewar!, um duelo espacial para dois jogadores lançado em 1962. O jogo ocupava 9k de memória. No entanto, os jovens programadores não patentearam o seu trabalho e não consideraram a sua comercialização porque exigia muito investimento. Apesar de tudo isso, é uma das ideias mais copiadas da história dos videogames, foi escrita para os consoles domésticos Atari e Magnavox.
William Fetter é responsável por cunhar o termo computação gráfica pela primeira vez na década de 1960 para descrever seu trabalho na Boeing, uma empresa multinacional aeroespacial e de defesa.
O mundo dos videogames não é o único importante no ambiente das imagens criadas por computador, a cinematografia também é importante.
O CGI 2D foi usado pela primeira vez em filmes como Westworld de 1973, embora o primeiro uso de imagens 3D tenha sido em sua sequência, Futureworld (1976), que apresentava uma mão e um rosto gerados por computador criados pelos graduados da Universidade de Utah, Edwin Catmull e Fred Parke.
Os dois primeiros filmes em que o CGI esteve envolvido foram Tron (1982) e The Last Starfighter (1984). Ambos foram fracassos comerciais de bilheteria, o que obrigou a maioria dos diretores a relegar este tipo de imagens a imagens que sugeriam terem sido criadas por computador, embora na realidade não o fossem.
O primeiro personagem verdadeiramente criado em imagens geradas por computador foi criado pelas mesmas pessoas que mais tarde fundariam a empresa Pixar para o filme As Aventuras do Jovem Sherlock Holmes") em 1985 (sem contar o simples personagem multifacetado de Tron que respondia em binário: sim e não). Consistia na representação de um cavaleiro em um vitral, cujo vidro saía pela janela, fazendo com que o cavaleiro nele representado ganhasse vida própria e caminhasse por conta própria.
A série televisiva Capitão Power e os Soldados do Futuro") de 1987, abre as portas para o pensamento de mundos pós-nucleares concebidos com elementos de alta tecnologia e desenvolvimento de elementos virtuais, apesar de não ter muita recepção, tornou-se um marco na aplicação da tecnologia CGI em produções televisivas.
Essas imagens “fotorrealistas” geradas por computador não convenceram a indústria cinematográfica até 1989, quando The Abyss ganhou o Oscar de Hollywood na categoria Efeitos Visuais. Industrial Light and Magic (ILM) produziu efeitos visuais CGI fotorrealistas, dos quais os mais notáveis foram os de uma criatura aquática imitando o rosto do protagonista: esta cena está entre as mais memoráveis do filme. Foi então que ele teve um papel central no filme Terminator 2: Judgment Day de 1991, graças ao malvado protagonista Terminator T-1000 que surpreendeu o público com sua composição de metal líquido, suas transformações morfológicas e efeitos mortais totalmente integrados nas sequências de ação ao longo do filme. Mais tarde, ganhou um Oscar na ILM por seus efeitos especiais.
Em 1993, Jurassic Park "Jurassic Park (filme)") mudou radicalmente a percepção da indústria, já que os dinossauros no filme pareciam tão reais e o filme integrava tão perfeitamente imagens geradas por computador e, claro, sequências reais, que revolucionou a indústria cinematográfica. Este filme marca a transição de Hollywood da animação em movimento quadro a quadro e dos efeitos ópticos convencionais para as técnicas digitais.
Em 1994, foi criada no Canadá a primeira série totalmente animada por computador chamada Reboot, sendo esta a primeira obra comercial 100% criada através da tecnologia (computador).
Imagens bidimensionais (2D) geradas por computador estão aparecendo cada vez mais em filmes tradicionalmente animados, complementando quadros ilustrados à mão. Seus usos estenderam-se desde "movimento de interpolação digital entre quadros" até impressionantes efeitos pseudotridimensionais (3D), como a cena do salão de baile em A Bela e a Fera da Walt Disney Company.
Toy Story, da Pixar, e Cassiopeia&action=edit&redlink=1 "Cassiopeia (film) (ainda não escrito)"), da NDR Filmes, foram os primeiros longas-metragens totalmente gerados por computador, lançados em 1995 e 1996 respectivamente. Outros estúdios de animação digital, como Blue Sky Studios da Twentieth Century Fox e Pacific Data Images da Dreamworks SKG, lançaram a produção CGI, e empresas de animação existentes, como a Walt Disney Company, iniciaram uma transição da animação tradicional para a animação de imagens geradas por computador.
Entre 1995 e 2005, o orçamento médio de efeitos para um filme aumentou consideravelmente de cerca de US$ 5 milhões para cerca de US$ 40 milhões. Segundo um executivo de um dos estúdios cinematográficos, desde 2005, mais da metade dos filmes tiveram efeitos significativos.
No início dos anos 2000, as imagens geradas por computador dominavam o campo dos efeitos especiais. A tecnologia avança até ao ponto em que foi possível substituir digitalmente os atores por atores virtuais, indistinguíveis à primeira vista dos atores que substituíram. Extras gerados por computador também começaram a ser amplamente utilizados em cenas de multidão porque era uma forma de economizar custos de produção e também era mais eficaz na organização. O Objetivo do CGI no Cinema mostra uma lista detalhada de usos pioneiros de imagens geradas por computador no cinema e na televisão.
As imagens geradas por computador para filmes geralmente têm uma resolução de aproximadamente 1,4-6 megapixels (MPx). Toy Story, por exemplo, tinha um formato de 1536 * 922 (1,42 MPx). O tempo para gerar um quadro é de cerca de duas ou três horas, sendo necessário dez vezes mais tempo para as cenas mais complexas. Desta vez não mudou muito desde então, enquanto a qualidade da imagem progrediu consideravelmente. Ao mesmo tempo, com o aprimoramento dos equipamentos de informática e das máquinas mais rápidas, foi possível aumentar a complexidade dos gráficos. O aumento exponencial da capacidade de processamento das unidades centrais de processamento, bem como os aumentos maciços na sua capacidade de processamento paralelo, armazenamento e velocidade e tamanho da memória, aumentaram enormemente o potencial e a complexidade das imagens geradas por computador.
Final Fantasy: The Spirits Within em 2001, foi a primeira tentativa de criar um filme realista utilizando apenas imagens geradas por computador, ou seja, sem atores reais. O filme foi produzido pela Square Pictures e apresentava gráficos altamente detalhados e de qualidade fotorrealista. O filme foi um fracasso de bilheteria, porém, e depois de criar um último filme com estilo visual semelhante (Vôo Final de Osíris), curta-metragem que serviu de prólogo ao filme Matrix Reloaded, a Square Pictures faliu.