Um laboratório vivo ou laboratório vivo é um conceito de pesquisa definido como um ecossistema de inovação aberto, que geralmente opera em um território (por exemplo, uma cidade, uma região ou um campus) e que integra processos simultâneos de pesquisa e inovação no âmbito de uma colaboração público-privada.
Na sua forma mais simples pode ser um simples quarto ou apartamento em que os utilizadores de um novo produto o utilizam num ambiente natural, permitindo a estes utilizadores participar activamente na sua concepção; ou você pode chegar a um centro público com vários especialistas em diferentes disciplinas colaborando para criar ideias, designs e artefatos tecnológicos de forma colaborativa.
Fundo
O termo "laboratório vivo" surgiu no contexto de comunidades que pesquisam inteligência ambiental e pesquisas de experiências e aplicações. O termo é baseado no conceito de experiência do usuário[1][2][3][4][5][6] e inteligência ambiental.[7][8][9].
William J. Mitchell, Kent Larson e Alex (Sandy) Pentland, do Massachusetts Institute of Technology, são os primeiros a explorar o conceito de laboratório vivo. Eles argumentam que um laboratório vivo representa uma metodologia de pesquisa centrada no usuário para descobrir, prototipar, validar e refinar soluções complexas em múltiplos contextos do mundo real e em evolução. Atualmente, existem diversas descrições e definições de laboratórios vivos de diferentes fontes[10][11][12][13][14].
Descrição
Um laboratório vivo é um ecossistema de inovação aberto, territorial e centrado no usuário que integra processos simultâneos de pesquisa e inovação na estrutura de uma colaboração público-privada.[15][16][17][18][19].
Esses processos são integrados por meio de exploração, experimentação e avaliação de inovação em ideias, cenários, conceitos e artefatos tecnológicos que são aplicados a casos de uso da vida real. Nestes casos, as comunidades de usuários participam não apenas como sujeitos de estudo, mas também como fonte de criação.
Esta abordagem permite que as partes envolvidas no desenvolvimento de produtos considerem tanto o desempenho global de um produto ou serviço como a sua potencial adoção pelos utilizadores. Esta reflexão pode ser feita na fase inicial de investigação e desenvolvimento e durante todos os elementos do ciclo de vida de um produto, desde a concepção até à reciclagem.[20].
laboratório vivo
Introdução
Em geral
Um laboratório vivo ou laboratório vivo é um conceito de pesquisa definido como um ecossistema de inovação aberto, que geralmente opera em um território (por exemplo, uma cidade, uma região ou um campus) e que integra processos simultâneos de pesquisa e inovação no âmbito de uma colaboração público-privada.
Na sua forma mais simples pode ser um simples quarto ou apartamento em que os utilizadores de um novo produto o utilizam num ambiente natural, permitindo a estes utilizadores participar activamente na sua concepção; ou você pode chegar a um centro público com vários especialistas em diferentes disciplinas colaborando para criar ideias, designs e artefatos tecnológicos de forma colaborativa.
Fundo
O termo "laboratório vivo" surgiu no contexto de comunidades que pesquisam inteligência ambiental e pesquisas de experiências e aplicações. O termo é baseado no conceito de experiência do usuário[1][2][3][4][5][6] e inteligência ambiental.[7][8][9].
William J. Mitchell, Kent Larson e Alex (Sandy) Pentland, do Massachusetts Institute of Technology, são os primeiros a explorar o conceito de laboratório vivo. Eles argumentam que um laboratório vivo representa uma metodologia de pesquisa centrada no usuário para descobrir, prototipar, validar e refinar soluções complexas em múltiplos contextos do mundo real e em evolução. Atualmente, existem diversas descrições e definições de laboratórios vivos de diferentes fontes[10][11][12][13][14].
Descrição
Um laboratório vivo é um ecossistema de inovação aberto, territorial e centrado no usuário que integra processos simultâneos de pesquisa e inovação na estrutura de uma colaboração público-privada.[15][16][17][18][19].
Esses processos são integrados por meio de exploração, experimentação e avaliação de inovação em ideias, cenários, conceitos e artefatos tecnológicos que são aplicados a casos de uso da vida real. Nestes casos, as comunidades de usuários participam não apenas como sujeitos de estudo, mas também como fonte de criação.
Já existem outros métodos de pesquisa centrados no usuário, como pesquisa-ação, computação comunitária, design contextual, design centrado no usuário, design participativo, design empático, design emocional e outros métodos de usabilidade; mas esses métodos não treinam suficientemente os usuários para a cocriação em ambientes de desenvolvimento abertos.[21][22][23][24][25][26].
Mais recentemente, a Web 2.0 demonstrou o impacto positivo do envolvimento de comunidades de utilizadores no desenvolvimento de novos produtos (NPD), tais como projetos de colaboração em massa (por exemplo, crowdsourcing ou sabedoria das multidões) numa inteligência coletiva, criando novas aplicações e conteúdos.
Um laboratório vivo é diferente de um testbed, pois sua filosofia é transformar usuários (tradicionalmente considerados como sujeitos observados para testar módulos em relação a requisitos) em criadores de valor, contribuindo para a cocriação e exploração de ideias emergentes, cenários inovadores, conceitos inovadores e artefatos relacionados.
Portanto, um laboratório vivo constitui mais um ambiente experimental, que poderia ser comparado ao conceito de aprendizagem experiencial, no qual os usuários mergulham em um espaço social criativo para projetar e vivenciar seu próprio futuro. Os laboratórios vivos também poderiam ser utilizados pelos decisores políticos e utilizadores/cidadãos para conceber, explorar, experimentar e aperfeiçoar novas políticas e regulamentos em contextos do mundo real para avaliar os seus potenciais impactos antes da implementação.
Como funciona
O processo de laboratório vivo, que integra pesquisa centrada no usuário e inovação aberta, é baseado em uma espiral de maturação onde uma equipe multidisciplinar participa nas seguintes quatro atividades principais:[27].
Referências
[1] ↑ Gaver, W.W., Boucher, A., Pennington, S. and Walker, B. (2004). Cultural probes and the value of uncertainty.
[2] ↑ Gaver, B., Dunne, T. and Pacenti, E. (1999). Design: Cultural probes, interactions, 6 (1). 21-29.
[3] ↑ Csikszentmihalyi, M. and Larson, R. (1997). Validity and reliability of the Experience Sampling Method, Journal of Nervous and Mental Disease, 175. 526-536.
[4] ↑ Garett, J (2002). The element of user experience, Paperback.
[5] ↑ Csikszentmihalyi, M., Larson, R. and Prescott, S. (1987). The ecology of adolescent activity and experience, Journal of Youth and Adolescence, 6. 281-294.
[7] ↑ Aarts, Emile H. L.; Stefano Marzano (2003). The New Everyday: Views on Ambient Intelligence. 010 Publishers. p. 46. ISBN 978-90-6450-502-7.
[8] ↑ de Ruyter, B. & Pelgrim, E. (2007). Ambient Assisted Living research in CareLab, ACM Interactions, Volume 14, Issue 4, July + August 2007.
[9] ↑ de Ruyter, B., van Loenen E. & Teeven, V. (2007). User Centered Research in ExperienceLab, European Conference, AmI 2007, Darmstadt, Germany, November 7–10, 2007. LNCS Volume 4794/2007, Springer.
[10] ↑ Niitamo, V.-P.; Kulkki, S.; Eriksson, M.; Hribernik, K. A.: State-of-the-art and good practice in the field of living labs, Proceedings of the 12th International Conference on Concurrent Enterprising: Innovative Products and Services through Collaborative Networks, Milan, Italy, 2006, 349-357.
[11] ↑ Pallot, M; Trousse, B.; Prinz, W.;Richir, S.; de Ruyter, B.;Rerolle, O.: Katzy, B.;Senach, B.: Living Labs Research. ECOSPACE Special Issue Newsletter 5 dedicated to Living Labs, pages 15–22. http://www.ami-communities.eu/wiki/ECOSPACE_Newsletter_No_5#Living_Labs_Research Archivado el 2 de septiembre de 2012 en Wayback Machine.: http://www.ami-communities.eu/wiki/ECOSPACE_Newsletter_No_5#Living_Labs_Research
[12] ↑ Schumacher, J.; Feurstein, K.: Living labs – a new multi-stakeholder approach to user integration, Presented at the 3rd International Conference on Interoperability of Enterprise Systems and Applications (I-ESA'07), Funchal, Madeira, Portugal, 2007.
[13] ↑ Kusiak, A., The University of Iowa, "Innovation: The Living Laboratory Perspective", Computer-Aided Design & Applications, Vol. 4, No. 6, 2007, pp 863–876.
[14] ↑ European Commission Information Society and Media, Unit F4 New Infrastructure Paradigms and Experimental Facilities. Living Labs for user-driven open innovation. An overview of the Living Labs methodology, activities and achievements. January 2009.
[15] ↑ Von Hippel, E. (1986). Lead users: a source of novel product concepts. Management Science 32, 791–805.
[16] ↑ Chesbrough, H.W. (2003). Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.
[17] ↑ Almirall, E., Wareham, J. (2011). Living Labs: Arbiters of Mid- and Ground- Level Innovation. Technology Analysis and Strategic Management, 23(1), 2011 pp. 87-102.
[18] ↑ Bilgram, V.; Brem, A.; Voigt, K.-I. (2008). User-Centric Innovations in New Product Development; Systematic Identification of Lead User Harnessing Interactive and Collaborative Online-Tools, in: International Journal of Innovation Management, Vol. 12, No. 3, pp. 419-458.
[20] ↑ Kusiak, A.; Tang, C.-Y.: Innovation in a requirement life-cycle framework, Proceedings of the 5th International Symposium on Intelligent Manufacturing Systems, IMS’2006, Sakarya University, Sakarya, Turkey, 2006, 61-67.
[21] ↑ ISO 13407:(1999), titled Human-centred design processes for interactive systems, is an ISO Standard providing Guidance on human-centred design activities throughout the life cycle of interactive computer-based systems.
[22] ↑ Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-411-1.
[23] ↑ Schuler, Namioka (1997). Participatory Design, Lawrence Erlbaum 1993 and chapter 11 in Helander's Handbook of HCI, Elsevier 1997.
[24] ↑ Norman, D. (2004). Emotional Design. : why we love (or hate) everyday things, NY: Basic Books.
[25] ↑ Norman, D. (1998). The Invisible Computer, Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, Cambridge MA, MIT Press.
Esta abordagem permite que as partes envolvidas no desenvolvimento de produtos considerem tanto o desempenho global de um produto ou serviço como a sua potencial adoção pelos utilizadores. Esta reflexão pode ser feita na fase inicial de investigação e desenvolvimento e durante todos os elementos do ciclo de vida de um produto, desde a concepção até à reciclagem.[20].
Já existem outros métodos de pesquisa centrados no usuário, como pesquisa-ação, computação comunitária, design contextual, design centrado no usuário, design participativo, design empático, design emocional e outros métodos de usabilidade; mas esses métodos não treinam suficientemente os usuários para a cocriação em ambientes de desenvolvimento abertos.[21][22][23][24][25][26].
Mais recentemente, a Web 2.0 demonstrou o impacto positivo do envolvimento de comunidades de utilizadores no desenvolvimento de novos produtos (NPD), tais como projetos de colaboração em massa (por exemplo, crowdsourcing ou sabedoria das multidões) numa inteligência coletiva, criando novas aplicações e conteúdos.
Um laboratório vivo é diferente de um testbed, pois sua filosofia é transformar usuários (tradicionalmente considerados como sujeitos observados para testar módulos em relação a requisitos) em criadores de valor, contribuindo para a cocriação e exploração de ideias emergentes, cenários inovadores, conceitos inovadores e artefatos relacionados.
Portanto, um laboratório vivo constitui mais um ambiente experimental, que poderia ser comparado ao conceito de aprendizagem experiencial, no qual os usuários mergulham em um espaço social criativo para projetar e vivenciar seu próprio futuro. Os laboratórios vivos também poderiam ser utilizados pelos decisores políticos e utilizadores/cidadãos para conceber, explorar, experimentar e aperfeiçoar novas políticas e regulamentos em contextos do mundo real para avaliar os seus potenciais impactos antes da implementação.
Como funciona
O processo de laboratório vivo, que integra pesquisa centrada no usuário e inovação aberta, é baseado em uma espiral de maturação onde uma equipe multidisciplinar participa nas seguintes quatro atividades principais:[27].
Referências
[1] ↑ Gaver, W.W., Boucher, A., Pennington, S. and Walker, B. (2004). Cultural probes and the value of uncertainty.
[2] ↑ Gaver, B., Dunne, T. and Pacenti, E. (1999). Design: Cultural probes, interactions, 6 (1). 21-29.
[3] ↑ Csikszentmihalyi, M. and Larson, R. (1997). Validity and reliability of the Experience Sampling Method, Journal of Nervous and Mental Disease, 175. 526-536.
[4] ↑ Garett, J (2002). The element of user experience, Paperback.
[5] ↑ Csikszentmihalyi, M., Larson, R. and Prescott, S. (1987). The ecology of adolescent activity and experience, Journal of Youth and Adolescence, 6. 281-294.
[7] ↑ Aarts, Emile H. L.; Stefano Marzano (2003). The New Everyday: Views on Ambient Intelligence. 010 Publishers. p. 46. ISBN 978-90-6450-502-7.
[8] ↑ de Ruyter, B. & Pelgrim, E. (2007). Ambient Assisted Living research in CareLab, ACM Interactions, Volume 14, Issue 4, July + August 2007.
[9] ↑ de Ruyter, B., van Loenen E. & Teeven, V. (2007). User Centered Research in ExperienceLab, European Conference, AmI 2007, Darmstadt, Germany, November 7–10, 2007. LNCS Volume 4794/2007, Springer.
[10] ↑ Niitamo, V.-P.; Kulkki, S.; Eriksson, M.; Hribernik, K. A.: State-of-the-art and good practice in the field of living labs, Proceedings of the 12th International Conference on Concurrent Enterprising: Innovative Products and Services through Collaborative Networks, Milan, Italy, 2006, 349-357.
[11] ↑ Pallot, M; Trousse, B.; Prinz, W.;Richir, S.; de Ruyter, B.;Rerolle, O.: Katzy, B.;Senach, B.: Living Labs Research. ECOSPACE Special Issue Newsletter 5 dedicated to Living Labs, pages 15–22. http://www.ami-communities.eu/wiki/ECOSPACE_Newsletter_No_5#Living_Labs_Research Archivado el 2 de septiembre de 2012 en Wayback Machine.: http://www.ami-communities.eu/wiki/ECOSPACE_Newsletter_No_5#Living_Labs_Research
[12] ↑ Schumacher, J.; Feurstein, K.: Living labs – a new multi-stakeholder approach to user integration, Presented at the 3rd International Conference on Interoperability of Enterprise Systems and Applications (I-ESA'07), Funchal, Madeira, Portugal, 2007.
[13] ↑ Kusiak, A., The University of Iowa, "Innovation: The Living Laboratory Perspective", Computer-Aided Design & Applications, Vol. 4, No. 6, 2007, pp 863–876.
[14] ↑ European Commission Information Society and Media, Unit F4 New Infrastructure Paradigms and Experimental Facilities. Living Labs for user-driven open innovation. An overview of the Living Labs methodology, activities and achievements. January 2009.
[15] ↑ Von Hippel, E. (1986). Lead users: a source of novel product concepts. Management Science 32, 791–805.
[16] ↑ Chesbrough, H.W. (2003). Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press.
[17] ↑ Almirall, E., Wareham, J. (2011). Living Labs: Arbiters of Mid- and Ground- Level Innovation. Technology Analysis and Strategic Management, 23(1), 2011 pp. 87-102.
[18] ↑ Bilgram, V.; Brem, A.; Voigt, K.-I. (2008). User-Centric Innovations in New Product Development; Systematic Identification of Lead User Harnessing Interactive and Collaborative Online-Tools, in: International Journal of Innovation Management, Vol. 12, No. 3, pp. 419-458.
[20] ↑ Kusiak, A.; Tang, C.-Y.: Innovation in a requirement life-cycle framework, Proceedings of the 5th International Symposium on Intelligent Manufacturing Systems, IMS’2006, Sakarya University, Sakarya, Turkey, 2006, 61-67.
[21] ↑ ISO 13407:(1999), titled Human-centred design processes for interactive systems, is an ISO Standard providing Guidance on human-centred design activities throughout the life cycle of interactive computer-based systems.
[22] ↑ Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN 1-55860-411-1.
[23] ↑ Schuler, Namioka (1997). Participatory Design, Lawrence Erlbaum 1993 and chapter 11 in Helander's Handbook of HCI, Elsevier 1997.
[24] ↑ Norman, D. (2004). Emotional Design. : why we love (or hate) everyday things, NY: Basic Books.
[25] ↑ Norman, D. (1998). The Invisible Computer, Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution, Cambridge MA, MIT Press.