Produtos
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:.
Capacetes ou óculos
Também conhecidos como HMD (head-mounted display), existem basicamente dois tipos: os que possuem tela embutida e os que são essencialmente um invólucro para o usuário inserir um smartphone.
Quanto ao display, costumava-se usar a tecnologia LCD, embora algumas comecem a aparecer, como o Razer OSVR HDK 2, o próprio PlayStation VR ou o novo Oculus com telas OLED. Enquanto alguns HMDs utilizam dois displays LCD (um para cada olho), outros optam por um único display com uma divisão no centro. Alguns possuem lentes colocadas entre os olhos e a tela e podem ser ajustadas à distância dos olhos. As lentes modificam a imagem de cada olho, alterando o ângulo da imagem 2D de cada tela para criar um efeito 3D, simulando as diferenças com as quais as coisas são vistas com um olho em comparação com o outro.[67].
Outro aspecto importante dos HMDs é o campo de visão. Os seres humanos têm um campo de visão horizontal de cerca de 180° a 220°, às vezes mais, embora varie de pessoa para pessoa. Essa visão é monocular, ou seja, só é percebida por um dos dois olhos. O campo de visão percebido por ambos os olhos (e, portanto, visto em 3D) é de cerca de 114°. Por esta razão, um campo de visão de 360° seria desnecessário. A maioria dos HMDs opera com um campo de visão entre 110° e 120°.[67][68].
Por fim, dois pontos devem ser destacados: frames por segundo (FPS) e latência. Um mínimo de 60 FPS é essencial para que o olho perceba as imagens com naturalidade e não cause tonturas. Todos os principais HMDs excedem esse mínimo. O outro ponto é a latência, que deve ser inferior a 20 ms para que o usuário não sinta uma sensação de atraso entre o que faz e o que vê.[67].
• - Rift: dispositivo de realidade virtual para uso recreativo e profissional, desenvolvido pela empresa Oculus VR (adquirida pelo Facebook por quase 2 mil milhões de euros em 2014[69]). Está em fase de desenvolvimento mas você pode adquirir seu modelo experimental. Funciona conectado a um computador, onde roda o software, permitindo que você aproveite toda a potência desse computador para sua recriação do mundo virtual.
• - PlayStation VR: também conhecido como Morpheus, é um headset de realidade virtual atualmente em desenvolvimento pela Sony. Ele foi projetado para ser totalmente funcional com o console Playstation 4 e Playstation 4 Pro. Lançado em 13 de outubro de 2016.
• - Vive: projeto conjunto da Valve Corporation e HTC, atualmente em desenvolvimento, de um HMD com resolução anunciada de 1080x1200 para cada olho, taxa de atualização de 90 Hz e mais de 70 sensores de posição e orientação. Faz parte do projeto SteamVR da Valve, seu alcance de visão é de 100°.
• - VivePro: Lançados no início de 2018, destacam-se pela clareza de imagem superior ao seu antecessor, integrando consecutivamente duas câmeras que permitem um melhor rastreamento do usuário para uma melhor experiência. Por outro lado, oferecem melhor conforto por serem mais leves e pela primeira vez os fones de ouvido estão incluídos, destacando-se do modelo anterior por não necessitar de aquisição de acessório extra. Separadamente, oferecem o primeiro transmissor da empresa trabalhando em 60 Hz, dispensando o TPcast Arquivado em 10 de maio de 2020 na Wayback Machine.
• - StarVR"): desenvolvidos pela Starbreeze Studios e compatíveis com o sistema aberto SteamVR. Destacam-se pelo amplo campo de visão (210º) ao utilizar duas telas de 2560 x 1440, uma para cada olho.
• - FOVE VR"): Têm a particularidade de incorporar eye tracking, o que permite coisas como focar a imagem de acordo com para onde se olha, ou novas formas de interação visual.
• - Pimax 4k"): possuem dois monitores 2k culminando em visão 4k. Diferentemente da concorrência, os óculos possuem sensor giroscópio em vez do já conhecido rastreamento de movimento.
• - Pimax 8k"): compatíveis com SteamVR "Steamroller (microarquitetura)"), esses óculos incorporam dois monitores 4k e possuem pontos de rastreamento para compatibilidade com sensores de digitalização. Sua primeira instância foi graças ao Kickstarter onde a empresa Pimax inovou com o protótipo com 200° de visão, superando a concorrência. Por fim, possuem rastreamento ocular e compatibilidade com HTC Vive.
• - Gear VR: dispositivo de realidade virtual desenvolvido pela Samsung em colaboração com Oculus VR. Ao contrário do Oculus Rift, ele não inclui tela, mas é principalmente um case com alguns botões e um sensor de movimento avançado, projetado para acomodar telefones avançados da própria Samsung que funcionarão como tela e processador do computador.
• - Papelão: caixa de papelão desenvolvida pelo Google e destinada a permitir uma experiência barata de realidade virtual em casa, colocando um smartphone de qualquer marca nele.[70][71] Lançado em 2014 e descontinuado em 2021.
• - Daydream View: visualizador da plataforma de realidade virtual Daydream desenvolvida pelo Google. Lançado em 2016 e descontinuado em 2019, era compatível com alguns dispositivos móveis certificados e vinha acompanhado de um controlador com sensores de orientação. Os primeiros serviços apresentados foram o Google Street View ou uma experiência de cinema.[72].
• - Virtual Boy: console lançado pela Nintendo em 1995 que incluía óculos monocromáticos que reproduziam um ambiente 3D, portanto precursor da realidade virtual. O seu fracasso comercial fez com que desaparecesse do mercado um ano após o seu lançamento.
• - Forte VFX1"): foi um HMD lançado no mercado em 1995. Conectava-se a um PC e oferecia imagem estereoscópica com rastreamento de cabeça em três eixos e resolução de 263 x 230 pixels por olho.
• - eMagin Z800 3DVisor"): HMD fabricado desde 2005, com duas telas OLED de 800x600 pixels, que se destinava principalmente à visualização de imagens 3D ou ao uso como monitor portátil, embora também incorporasse sensores de movimento que possibilitavam sua utilização com videogames de tiro em primeira pessoa.[73].
Sensores de posição
Os HMDs mais avançados são vendidos acompanhados de dispositivos conhecidos como sensores de posição que, colocados na sala, permitem ao sistema determinar a localização do HMD e de outros periféricos que o usuário possa transportar, dando assim ao usuário a possibilidade de se movimentar livremente no espaço virtual em escala.
Entre os mais conhecidos estão o Farol utilizado pelos óculos HTC Vive, ou o Constellation utilizado pelo Oculus Rift. [74]
Motoristas
Os sistemas de realidade virtual geralmente incorporam dispositivos de controle que permitem a interação com o ambiente exibido, e que normalmente consistem em controles com botões que são segurados com as mãos e que possuem rastreamento posicional absoluto. É o caso do Oculus Touch ou dos controladores HTC Vive ou do Sony PSVR. Existem também luvas, ou sensores de posição capazes de detectar a posição do corpo ou de partes dele.
• - Leap Motion"): acessório composto por um sensor que percebe remotamente os movimentos da mão, convertendo-o assim em um dispositivo de entrada (um controlador).
• - STEM System"): sistema de detecção sem fio de movimentos corporais, desenvolvido pela empresa Sixense. Representa uma extensão do controlador Razer Hydra, do mesmo fabricante (Sixense).
• - PrioVR"): semelhante em funcionalidade ao anterior, é responsável por transferir os movimentos corporais do usuário para o ambiente virtual.
• - Gloveone"): dispositivo háptico de realidade virtual desenvolvido pela NeuroDigital Technologies. É uma luva que permite receber sensações hápticas através de dez atuadores estrategicamente dispostos nas pontas dos dedos e na palma da mão para dar ao usuário a sensação de ter ou sentir um objeto em sua própria mão. Gloveone também fornece rastreamento de mãos e dedos por si só, embora seja 100% compatível com Leap Motion e RealSense. Permite interagir com objetos exibidos na tela. a partir de um computador ou em um HMD como Rift, Gear VR, Vive ou OSVR.[75].
• - PowerClaw"): interface que estimula a pele, desenvolvendo o sentido do tato. O aparelho tem a funcionalidade de gerar a sensação de calor, frio, vibração e rugosidade. Este sistema tem integração direta com o Oculus Rift, capacete de realidade virtual e Leap Motion"), que é um sistema de controle por gestos.
• - Rastreador do Sistema de Realidade Virtual HTC Vive: Sensor externo aos visualizadores que integra informações aos sensores de posicionamento para incorporar objetos do cotidiano à realidade virtual, emitindo informações sobre seu posicionamento.[76].
• - VR Gun: Dispositivo que incorpora o HTC VIVE Virtual Reality System Tracker") a um controle externo em forma de arma para tornar a experiência de realidade virtual mais agradável e integrada em jogos de tiro.[77].
• - Pimax Controller"): Controladores semelhantes aos antecessores, porém possuem um pad semelhante ao do Oculust Rift, mas incorporando uma fita que permite segurar o controlador sem a necessidade de usar os dedos, dando ao usuário a sensação de agarrar e soltar objetos dentro do ambiente visual ao conectar na realidade virtual. Os gatilhos embutidos fazem alusão aos designs dos antecessores para atender à compatibilidade em Steam e simuladores de vôo.[78] Eles também são compatíveis com os sensores de posicionamento da HTC Vive.[79][80].
Outros periféricos
• - Virtuix Omni: acessório periférico para o Rift, composto por uma plataforma omnidirecional sobre a qual o usuário pode caminhar sem sair do local.
• - Cyberith Virtualizer"): outra plataforma omnidirecional, semelhante à anterior, desenvolvida por uma empresa austríaca.
• - TPcast Arquivado em 10 de maio de 2020 na Wayback Machine: acessório complementar para Oculus e HTC Vive que permite transmissão sem fio, porém são necessárias baterias externas e um repetidor de sinal Wifi.
Outros sistemas
• - 
Sistema CAVE na Universidade de Illinois em Chicago
Sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment): é uma tecnologia que cria um ambiente de realidade virtual em uma sala em formato de cubo, em cujas paredes são projetadas imagens. O usuário, localizado no centro do cubo, observa as imagens ao seu redor com óculos 3D para ter noção de profundidade. O som é gerado por alto-falantes localizados em diferentes pontos da sala. Esses sistemas existem desde a década de 1990.
Software e conteúdo
A par dos produtos de hardware que acabamos de referir, diversas empresas estão a desenvolver software e conteúdos, com as ferramentas disponíveis para tal, para serem usufruídos através de dispositivos de realidade virtual. Alguns que podem ser destacados são:
• - Demos (ambientes para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Evil Dead Project, Cmoar Roller Coaster VR, Ready Player One: OASIS beta"), entre outros.[81].
• - Videogames: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR, Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR e outros; bem como mods de jogos clássicos adaptados para VR como Team Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Doom VR, Fallout 3 VR e outros.
• - Vídeo: vídeos 360 de diferentes gêneros (documentário, ficção, recreação, musical, entre outros) e aplicativos para visualizá-los (Youtube, Within, Cineveo, CineVR, etc.).[83].
• - Educação: Space Engine, Expeditions, Unimersiv, Apollo 11 VR, Hindenburg VR, Oneiric Masterpieces - Paris, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell, InCell VR, InMind VR.[84].
• - Turismo virtual: Cidades VR, Sites em VR, Visoplaces.
• - Artes plásticas: Inception VR.
• - Comunicação: AltspaceVR.
• - Medicina: ER VR, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell.[85].
• - Utilitários: MINT VR, Supermedium-VR Browser, Pluto, cliente LIV, NVR Player, Hub Culture VR, HELI, Windows Mixed Reality para SteamVR, VoxVR, VRMakingSense, Virtual Sapce, entre outros.[86].
• - Solidariedade: Realidade Empoderada.[87].
Problemas identificados pelos consumidores
A Forbes identifica quatro problemas a serem evitados nos próximos produtos de RV:[88].
• - Necessidade de ligar os óculos a um PC (é importante a introdução de um telemóvel).
• - Preço muito alto para a maioria das pessoas.
• - Falta de conteúdo que justifique a compra.
• - Capacetes muito pesados, que permitem seu uso apenas por tempo limitado.
• - Apenas um usuário pode ocupar o dispositivo por vez.[89].
Outros aspectos que às vezes são criticados são:
• - Altas demandas em placas gráficas de PC.
• - Alguns capacetes não incluem fones de ouvido, tornando a experiência desconfortável.
• - Você precisa de amplo espaço para dimensionar os sensores de movimento.
• - Fadiga ocular após longa exposição.
• - Capacidade de atingir objetos na sala enquanto usa o fone de ouvido.
• - O uso de lentes graduadas não favorece a experiência de RV devido ao uso do capacete.
• - Dificuldade em compartilhar a experiência (o visualizador é de uso individual).
• - Campo de visão reduzido com deformação nas laterais.
• - Uso de cabos que dificultam a movimentação.[90].
• - Controles pesados sem flexibilidade.
• - Não adequado para usuários epilépticos.
• - Problemas no posicionamento dos sensores.[91].
• - Requisitos de grandes espaços vazios para uma correta disposição dos sensores de posicionamento.[92].