Productos
Diversas empresas están trabajando actualmente sobre productos de realidad virtual. Algunos están en fase de desarrollo, otros disponibles comercialmente:.
Cascos o gafas
Conocidos también como HMD (del inglés head-mounted display), se distinguen fundamentalmente dos tipos: los que llevan pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que el usuario introduzca un teléfono inteligente.
En cuanto al display, solía utilizarse tecnología LCD, aunque empiezan a aparecer algunos como el Razer OSVR HDK 2, el propio PlayStation VR, o el nuevo Oculus con pantallas OLED. Mientras que algunos HMD utilizan dos displays LCD (uno para cada ojo), otros optan por un único display con una división en el centro. Algunos tienen unas lentes colocadas entre los ojos y el display, y pueden ajustarse a la distancia de los ojos. Las lentes modifican la imagen para cada ojo, cambiando el ángulo de la imagen 2D de cada display para crear un efecto 3D, simulando las diferencias con las que se ven las cosas con un ojo respecto al otro.[67].
Otro aspecto importante de los HMD es el campo de visión. Los seres humanos tenemos un campo de visión horizontal de unos 180° a 220°, en ocasiones más, aunque varía de persona a persona. Esta visión es monocular, es decir solo es percibida por uno de los dos ojos. El campo de visión percibido por ambos ojos (y que por tanto se ve en 3D) es de unos 114°. Por este motivo, un campo de visión de 360° sería innecesario. La mayoría de los HMD funcionan con un campo de visión de entre 110° y 120°.[67][68].
Por último, hay que destacar dos puntos: los fotogramas por segundo (FPS) y la latencia. Es imprescindible un mínimo de 60 FPS para que el ojo perciba las imágenes de manera natural y no provoque mareo. Todos los HMDs importantes superan este mínimo. El otro punto es la latencia, que ha de ser inferior a 20 ms para que el usuario no experimente una sensación de retraso entre lo que hace y lo que ve.[67].
• - Rift: aparato de realidad virtual para usos tanto lúdicos como profesionales, desarrollado por la empresa Oculus VR (adquirida por Facebook por casi 2 000 millones de euros en 2014[69]). Está en fase de desarrollo pero se puede comprar su modelo experimental. Funciona conectado a un ordenador, donde se ejecuta el software, lo que le permite aprovechar toda la potencia de aquel para su recreación del mundo virtual.
• - PlayStation VR: conocido también como Morpheus, es un casco de realidad virtual actualmente en desarrollo por Sony. Está diseñado para ser plenamente funcional con la consola Playstation 4 y Playstation 4 Pro. Puesta en venta el 13 de octubre de 2016.
• - Vive: proyecto conjunto de Valve Corporation y HTC, actualmente en desarrollo, de un HMD con una resolución anunciada de 1080x1200 para cada ojo, tasa de refresco de 90 Hz, y más de 70 sensores de posición y orientación. Forma parte del proyecto SteamVR de Valve, su rango de visión es de 100°.
• - VivePro: Lanzados a principios del 2018, se destacan por la nitidez de imagen superior a su predecesora, consecutivamente integra dos cámaras que permiten un mejor tracking del usuario para una mejor experiencia. Por otra parte, ofrecen un mejor confort al contar con menos peso y por primera vez los audífonos se encuentran incluidos destacando con el anterior modelo al no tener que adquirir un accesorio extra. Por separado ofrecen el primer transmisor de la compañía trabajando a 60 Hz excusando el TPcast Archivado el 10 de mayo de 2020 en Wayback Machine..
• - StarVR"): desarrolladas por Starbreeze Studios y compatibles con el sistema abierto SteamVR. Destacan por su amplio campo de visión (210.º) al utilizar dos pantallas de 2560 x 1440, una para cada ojo.
• - FOVE VR"): poseen la peculiaridad de incorporar seguimiento del (seguimiento ocular), lo que permite cosas como enfocar la imagen de acuerdo con el lugar adonde se mira, o nuevas formas de interacción visual.
• - Pimax 4k"): cuentan con dos monitores 2k culminando en una visión 4k. A diferencia de la competencia, las gafas cuentan con un sensor de giroscopio en lugar del ya conocido motion tracking.
• - Pimax 8k"): compatibles con SteamVR "Steamroller (microarquitectura)"), estas gafas incorporan dos monitores 4k y cuentan con puntos de trackeo para compatibilidad con sensores de escaneo. Su primera instancia fue gracias a Kickstarter donde la empresa Pimax innovó con el prototipo con 200° de visión superando a la competencia finalmente cuentan con trackeo de ojos y compatibilidad con HTC Vive.
• - Gear VR: aparato de realidad virtual desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus VR. A diferencia del Oculus Rift, no incluye pantalla, sino que es mayormente una carcasa con algunos botones y un sensor avanzado de movimiento, concebida para colocar en ella teléfonos avanzados de la propia Samsung que harán las funciones de pantalla y de procesador informático.
• - Cardboard: carcasa de cartón desarrollada por Google y destinada a poder experimentar de manera barata la realidad virtual a nivel doméstico colocando en ella un smartphone de cualquier marca.[70][71] Lanzado en 2014 y descontinuado en 2021.
• - Daydream View: visor de la plataforma de realidad virtual Daydream desarrollada por Google. Lanzado en 2016 y descontinuado en 2019, era compatible con unos pocos dispositivos móviles certificados, iba acompañado de un mando con sensores de orientación. Los primeros servicios presentados fueron Google Street View o una experiencia de cine.[72].
• - Virtual Boy: consola lanzada por Nintendo en 1995 que incluía unas gafas monocromas que reproducían un entorno 3D, precursora por tanto de la realidad virtual. Su fracaso comercial la hizo desaparecer del mercado al año siguiente de su lanzamiento.
• - Forte VFX1"): fue un HMD lanzado al mercado en 1995. Se conectaba a un PC y ofrecía imagen estereoscópica con seguimiento de cabeza en tres ejes y una resolución de 263 x 230 píxeles por ojo.
• - eMagin Z800 3DVisor"): HMD fabricado a partir de 2005, con dos pantallas OLED de 800x600 píxeles, que estaba destinado principalmente al visionado de imágenes 3D o para su uso como monitor portátil, aunque incorporaba también sensores de movimiento que hacían posible usarlas con videojuego de disparos en primera persona.[73].
Sensores de posición
Los HMD más avanzados se venden acompañados de unos dispositivos conocidos como sensores de posición que, colocados en la habitación, permiten al sistema determinar la ubicación del HMD y de otros periféricos que pueda portar el usuario, dándole así a este la posibilidad de moverse libremente en el espacio virtual a escala.
Entre los más conocidos están el Lighthouse utilizado por las gafas HTC Vive, o el Constellation usado por las Oculus Rift. Compatible con otros sistemas es Nolo") VR, un sistema de seguimiento de posición para visores de móvil que se compone de una estación base, un marcador para el visor, y dos mandos, y es compatible con juegos de Steam VR "Steamroller (microarquitectura)"). Sin embargo, usuarios han reportado problemas en el tracking pues las interferencias de señal entorpecen el funcionamiento.[74].
Controladores
Los sistemas de realidad virtual suelen incorporar dispositivos de control que permitan interactuar con el entorno visualizado, y que consisten normalmente en unos mandos con botones que se agarran con las manos y que tienen seguimiento posicional absoluto. Así es el caso de los Touch de Oculus o los mandos del HTC Vive o los del PSVR de Sony. También existen guantes, o bien sensores de posición capaces de detectar la posición del cuerpo o partes de este.
• - Leap Motion"): accesorio consistente en un sensor que percibe a distancia los movimientos de la mano, convirtiéndola así en un dispositivo de entrada (un controlador).
• - STEM System"): sistema para la detección inalámbrica de los movimientos corporales, desarrollado por la empresa Sixense. Supone una ampliación sobre el controlador Razer Hydra, del mismo fabricante (Sixense).
• - PrioVR"): similar en funcionalidad al anterior, se ocupa de trasladar al entorno virtual los movimientos corporales del usuario.
• - Gloveone"): dispositivo háptico de realidad virtual desarrollado por NeuroDigital Technologies. Es un guante que permite recibir sensaciones hápticas mediante diez actuadores dispuestos estratégicamente en las yemas de los dedos y la palma de la mano con la finalidad de hacer llegar al usuario la sensación de tener o sentir un objeto en su propia mano. Gloveone además proporciona seguimiento de manos y dedos por sí mismo, aunque es 100 % compatible con Leap Motion y RealSense. permite interactuar con objetos mostrados en la pantalla de un ordenador o en un HMD como las Rift, Gear VR, Vive u OSVR.[75].
• - PowerClaw"): interfaz que estimula la piel, logrando desarrollar el sentido del tacto. El dispositivo tiene la funcionalidad de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad. Este sistema cuenta con una integración directa con el Oculus Rift, casco de realidad virtual y Leap Motion"), que es un sistema de control gestual.
• - HTC Vive Virtual Reality System Tracker: Sensor externo a los visores que integran información a los sensores de posicionamiento para incorporar objetos cotidianos a la realidad virtual mediante la emisión de información de su posicionamiento.[76].
• - VR Gun: Dispositivo que incorpora el HTC VIVE Virtual Reality System Tracker") a un control externo en forma de arma con la finalidad de hacer más amena e integra la experiencia de realidad virtual en juegos de disparos.[77].
• - Pimax Controller"): Controlador similar a los predecesores sin embargo, cuentan con un pad similar al de Oculust Rift pero incorporando una cinta que hace posible sujetar el controlador sin tener que usarlos dedos haciendo que el usuario al momento de conectarse en la realidad virtual pueda tener la sensación de agarrar y soltar objetos dentro del entorno visual, los gatillos incorporados aluden a los diseños predecesores para cumplir con compatibilidad en Steam y simuladores de vuelo.[78] De igual forma son compatibles con los sensores de posicionamiento de HTC Vive.[79][80].
Otros periféricos
• - Virtuix Omni: accesorio periférico para las Rift, consistente en una plataforma omnidireccional sobre la que el usuario puede caminar sin moverse del sitio.
• - Cyberith Virtualizer"): otra plataforma omnidireccional, similar a la anterior, desarrollada por una empresa austriaca.
• - TPcast Archivado el 10 de mayo de 2020 en Wayback Machine.: accesorio complementario para Oculus y HTC Vive que permite la transmisión sin cables sin embargo, se requiere de baterías externas y un repetidor de señal Wifi.
Otros sistemas
• - 
Sistema CAVE en la Universidad de Illinois de Chicago
Sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment): es una tecnología que crea un entorno de realidad virtual en una habitación con forma de cubo, en cuyas paredes se proyectan las imágenes. El usuario, situado en el centro del cubo, observa las imágenes a su alrededor con unas gafas 3D para tener sensación de profundidad. El sonido se genera con altavoces situados en distintos puntos de la habitación. Estos sistemas existen desde los años 1990.
Software y contenidos
Junto a los productos de hardware recién mencionados, diversas empresas están elaborando software y contenidos, con las herramientas disponibles para ello, para ser disfrutados a través de los dispositivos de realidad virtual. Algunos que se pueden destacar son:.
• - Demos (entornos para explorar): Tuscany Dive, Riftcoaster, Proyecto Evil Dead, Cmoar Roller Coaster VR, Ready Player One: OASIS beta"), entre otros.[81].
• - Videojuegos: Elite: Dangerous, Alien Isolation, EVE Valkyrie, Hardcode VR, Herobound, Lamper VR, Anshar Wars 2, Land's End, House of Terror VR, y otros; así como mods de juegos clásicos adaptados a RV como los de Team Fortress 2, Half-Life 2, Richard Burns Rally, Quake VR, The Elder Scroll V SKYRIM VR, Doom VR, Fallout 3 VR y otros.[82].
• - Vídeo: vídeos 360 de distintos géneros (documental, ficción, recreación, musical, entre otros) y aplicaciones para verlos (Youtube, Within, Cineveo, CineVR, etc.).[83].
• - Educación: Space Engine, Expeditions, Unimersiv, Apollo 11 VR, Hindenburg VR, Oneiric Masterpieces - Paris, Douarnenez VR, Great Pyramid VR, 7VR Wonders, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell, InCell VR, InMind VR.[84].
• - Turismo virtual: VR Cities, Sites in VR, Visoplaces.
• - Artes plásticas: Inception VR.
• - Comunicación: AltspaceVR.
• - Medicina: ER VR, 3D Organon VR Anatomy, The Body VR: Journey Inside a Cell.[85].
• - Utilidades: MINT VR, Supermedium- VR Browser, Pluto, LIV client, NVR Player, Hub Culture VR, HELI, Windows Mixed Reality for SteamVR, VoxVR, VRMakingSense, Virtual Sapce, entre otros.[86].
• - Solidaridad: Realidad Empoderada.[87].
Problemas identificados por los consumidores
Forbes identifica cuatro problemas a evitar en los próximos productos de VR:[88].
• - Necesidad de conectar las gafas a un PC (la introducción de un móvil es importante).
• - Precio demasiado alto para la mayoría de la gente.
• - Falta de contenidos que justifiquen la compra.
• - Cascos muy pesados, lo que permite llevarlos solo un tiempo limitado.
• - Sólo un usuario puede ocupar el dispositivo a la vez.[89].
Otros aspectos que a veces se critican son:.
• - Altas exigencias en tarjetas gráficas de PC.
• - Algunos cascos no incluyen auriculares, haciendo incómoda la experiencia.
• - Necesita espacio amplio para escalar los sensores de movimiento.
• - Fatiga ocular tras larga exposición.
• - Posibilidad de golpear objetos de la habitación mientras se usa el visor.
• - El uso de lentes graduados no favorece la experiencia vr por el uso del casco.
• - Dificultad para compartir la experiencia (el visor es de uso individual).
• - Reducido campo de visión con deformación en los laterales.
• - Uso de cables que entorpecen el movimiento.[90].
• - Controles pesados y sin flexibilidad.
• - No apto para usuarios epilépticos.
• - Problemas en sensores de posicionamiento.[91].
• - Exigencias de grandes espacios vacíos para un correcto acomodo de sensores de posicionamiento.[92].