Aplicativos de realidade virtual referem-se a diferentes formas de usar a realidade virtual (VR).
A realidade virtual é uma experiência sensorial imersiva que simula digitalmente um ambiente remoto. Aplicações deste tipo têm sido desenvolvidas em uma ampla variedade de campos, como educação, projeto arquitetônico e urbano, ativismo, marketing digital, engenharia, robótica, entretenimento, artes plásticas, cuidados de saúde e terapias clínicas, patrimônio, arqueologia, segurança ocupacional, psicologia e ciências sociais.
Arquitetura e desenho urbano
Um dos primeiros usos registrados da realidade virtual na arquitetura foi no final da década de 1980, quando a Universidade da Carolina do Norte modelou virtualmente o Sitterman Hall, sede de seu departamento de ciência da computação. Os designers usaram um fone de ouvido VR e um joystick para simular o movimento em um espaço virtual. Com um modelo do Autodesk Revit eles poderiam “caminhar” pelo ambiente.
A realidade virtual permite que os arquitetos entendam os detalhes de um projeto, como transições de materiais, linhas de visão, tensões nas paredes, cargas de vento, ganho de calor solar ou outros fatores de engenharia.[2] Por volta de 2010, software de realidade virtual foi desenvolvido para projetos de regeneração urbana, planejamento e transporte.[3] Cidades inteiras foram simuladas usando realidade virtual.[4].
marketing digital
A realidade virtual apresenta uma oportunidade e um canal alternativo para o marketing digital. A empresa International Data Corporation queria investir em realidade aumentada e virtual, prevendo uma taxa composta de crescimento anual de 198% em 2015–2020. Esperava-se que sua receita aumentasse para US$ 143,3 bilhões em 2020.[5][6] Previa-se que os gastos globais com publicidade digital aumentassem para US$ 335,5 bilhões em 2020.[7][8] Um estudo realizado em 2015 descobriu que 75% das empresas na lista das Marcas Mais Valiosas do Mundo da Forbes desenvolveram um dispositivo de experiência de VR ou AR.[9] Apesar de a VR não ser difundida entre os consumidores em comparação com outras formas de experiência de realidade virtual. mídia digital, muitas empresas investiram em RV.[10] Algumas empresas investiram em realidade virtual para melhorar a colaboração nos locais de trabalho.[11].
Arquitetura imersiva avançada
Introdução
Em geral
Aplicativos de realidade virtual referem-se a diferentes formas de usar a realidade virtual (VR).
A realidade virtual é uma experiência sensorial imersiva que simula digitalmente um ambiente remoto. Aplicações deste tipo têm sido desenvolvidas em uma ampla variedade de campos, como educação, projeto arquitetônico e urbano, ativismo, marketing digital, engenharia, robótica, entretenimento, artes plásticas, cuidados de saúde e terapias clínicas, patrimônio, arqueologia, segurança ocupacional, psicologia e ciências sociais.
Arquitetura e desenho urbano
Um dos primeiros usos registrados da realidade virtual na arquitetura foi no final da década de 1980, quando a Universidade da Carolina do Norte modelou virtualmente o Sitterman Hall, sede de seu departamento de ciência da computação. Os designers usaram um fone de ouvido VR e um joystick para simular o movimento em um espaço virtual. Com um modelo do Autodesk Revit eles poderiam “caminhar” pelo ambiente.
A realidade virtual permite que os arquitetos entendam os detalhes de um projeto, como transições de materiais, linhas de visão, tensões nas paredes, cargas de vento, ganho de calor solar ou outros fatores de engenharia.[2] Por volta de 2010, software de realidade virtual foi desenvolvido para projetos de regeneração urbana, planejamento e transporte.[3] Cidades inteiras foram simuladas usando realidade virtual.[4].
marketing digital
A realidade virtual apresenta uma oportunidade e um canal alternativo para o marketing digital. A empresa International Data Corporation queria investir em realidade aumentada e virtual, prevendo uma taxa composta de crescimento anual de 198% em 2015–2020. Esperava-se que sua receita aumentasse para US$ 143,3 bilhões em 2020.[5][6] Previa-se que os gastos globais com publicidade digital aumentassem para US$ 335,5 bilhões em 2020.[7][8] Um estudo realizado em 2015 descobriu que 75% das empresas na lista das da Forbes desenvolveram um dispositivo de experiência de VR ou AR.[9] Apesar de a VR não ser difundida entre os consumidores em comparação com outras formas de experiência de realidade virtual. mídia digital, muitas empresas investiram em RV.[10] Algumas empresas investiram em realidade virtual para melhorar a colaboração nos locais de trabalho.[11].
A realidade virtual pode apresentar imagens tridimensionais interativas de alta definição.[12] Seus benefícios para o marketing foram observados por Suh e Lee por meio de experimentos de laboratório, que mostraram que com uma interface VR, tanto o conhecimento do produto quanto o interesse por parte dos participantes aumentaram significativamente. O marketing com RV pode envolver emocionalmente os consumidores.[13] Além disso, ambos os estudos indicam um maior desejo de comprar produtos comercializados por meio de RV; no entanto, esses benefícios mostraram um retorno mínimo sobre o investimento.[9] Suh e Lee descobriram que os produtos que são experimentados principalmente através da audição e da visão (mas não outros) são os que mais se beneficiam do marketing de realidade virtual.
Por outro lado, quando anúncios aparecem durante uma experiência de realidade virtual (marketing de interrupção[8]), isso pode ser considerado invasivo.[10] Os consumidores querem decidir se aceitam ou não um anúncio.[14] As organizações, por exemplo, podem exigir o download de um aplicativo móvel antes de experimentar sua campanha de realidade virtual.[15].
Organizações sem fins lucrativos têm utilizado a realidade virtual para envolver potenciais apoiantes de uma forma imersiva com questões sociais, políticas e ambientais que não é possível com os meios de comunicação tradicionais. Vistas panorâmicas do conflito na Síria[15] e encontros cara a cara com tigres CGI no Nepal[16] são alguns exemplos.
Os retalhistas utilizam a realidade virtual para mostrar como um produto caberá nas casas dos consumidores, por exemplo.[17] Os consumidores que visualizam fotos digitais de produtos podem girá-las virtualmente para visualizá-las de lado ou de trás.
As empresas de design arquitetônico usam a realidade virtual para mostrar aos seus clientes modelos virtuais de propostas de construção. Os arquitetos podem usar a realidade virtual para experimentar seus projetos em desenvolvimento.[18] Os modelos virtuais podem substituir os modelos em escala. Desenvolvedores e proprietários podem criar modelos virtuais de estruturas existentes.
Educação e treinamento
Contenido
La realidad virtual es usada para que estudiantes desarrollen sus habilidades, sin las consecuencias del fracaso del mundo real, especialmente útil en reinos con vida o implicaciones de muerte. El dispositivo específico es utilizado para proporcionar una experiencia virtual, sea través de un teléfono celular o un ordenador de sobremesa, lo cual no parece para impactar en ningún beneficio educativo.[19].
Aplicações em voos e veículos
Simuladores de vôo são uma forma de treinamento virtual. Eles podem variar desde um módulo totalmente fechado até controles de computador que fornecem o ponto de vista do piloto.[20] Os simuladores de direção podem treinar os motoristas de tanques no básico, antes de deixá-los operar o veículo real. Os mesmos princípios são aplicados na condução de caminhões em veículos especializados, como caminhões de bombeiros. Muitas vezes, muitos motoristas têm oportunidades limitadas de experiência no mundo real; o treinamento virtual oferece tempo de treinamento adicional.[22].
Medicamento
A tecnologia virtual tem muitas aplicações úteis na área médica.[23] Por meio da realidade virtual, cirurgiões novatos têm a capacidade de realizar cirurgias complexas sem entrar na sala de cirurgia.[24] Os médicos que experimentam simulações de realidade virtual melhoraram sua destreza e desempenho na sala de cirurgia significativamente mais do que os grupos de controle.[25][26][27][28] A realidade virtual pode produzir uma representação tridimensional da anatomia de um paciente específico, permitindo que os cirurgiões planejem a intervenção cirúrgica com antecedência. tempo.[29].
Militares
Em 1982, Thomas A. Furness III apresentou à Força Aérea dos Estados Unidos um modelo funcional de seu simulador de vôo virtual, o Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). A segunda fase deste projeto, que foi chamada de "Super Cockpit", adicionou gráficos de alta resolução (para a época) e exibição responsiva. O Reino Unido tem usado realidade virtual no treinamento militar desde a década de 1980. O Exército dos Estados Unidos anunciou o sistema de treinamento para soldados desmontados em 2012.
Os ambientes de treinamento virtual têm tido altas demandas para aumentar o realismo e, ao mesmo tempo, minimizar os custos,[34][35][36] por exemplo, para economizar munição. Em 2016, pesquisadores do Laboratório de Pesquisa do Exército dos EUA relataram que o feedback do instrutor é necessário para o treinamento virtual. O treinamento virtual tem sido usado para treinamento de armas combinadas e para instruir soldados quando aprendem a atirar.[37].
Programas militares como Battle Order Awareness Systems (BCKS) e Advanced Soldier Information Sensor and Technology (ASIST) destinavam-se a auxiliar no desenvolvimento de tecnologia virtual. Os objetivos descritos da iniciativa ASSIST eram desenvolver software e sensores vestíveis para soldados, melhorando a conscientização do campo de batalha e a coleta de dados.[38] Os pesquisadores afirmaram que esses programas permitiriam ao soldado atualizar seu ambiente virtual à medida que as condições mudassem. Virtual Battle Space 3 (VBS3, sucessor das versões anteriores chamadas VBS1 e VBS2) é uma solução de treinamento militar amplamente utilizada, adaptada de um produto comercial padrão.[39] Live, Virtual, Construtive and Integrated Architecture (LVC-IA) é uma tecnologia militar dos EUA que permite que vários sistemas de treinamento trabalhem juntos para criar um ambiente de treinamento integrado. Os principais usos relatados do LVC-IA foram treinamento ao vivo, treinamento virtual e treinamento construtivo. Em 2014, a versão 1.3 do LVC-IA incluiu o VBS3.[40].
Espaço
A NASA usa tecnologia de realidade virtual há décadas.[41] O uso mais notável da realidade virtual imersiva é treinar astronautas antes dos voos. Os simuladores de realidade virtual incluem exposição a ambientes de trabalho com gravidade zero, treinamento para caminhadas espaciais e uso de ferramentas, usando modelos de ferramentas de baixo custo.[42][43][44].
Engenharia e robótica
Em meados da década de 1990, os projetos 3D auxiliados por computador (CAD) assumiram o controle dos dados dos projetores de vídeo. O rastreamento 3D e a tecnologia computacional possibilitaram seu uso em ambientes de realidade virtual. Surgiram óculos com obturador ativo e unidades de projeção multi-superfície. A realidade virtual tem sido usada na fabricação de equipamentos originais. Isso também ajuda em casos de uso como prototipagem, montagem, serviço e desempenho. Isso permite que engenheiros de diferentes disciplinas experimentem seus projetos. Os engenheiros podem visualizar a ponte, o edifício ou outra estrutura de qualquer ângulo.[45] Além disso, as simulações permitem que os engenheiros testem a resistência de sua estrutura a ventos, peso e outros elementos.
.[46].
A realidade virtual pode controlar robôs em sistemas de telepresença e telerobóticos.[47][48] A realidade virtual tem sido usada em experimentos que investigam como os robôs podem ser aplicados como uma interface de usuário humano intuitiva.[49] Outro exemplo são os robôs controlados remotamente em ambientes perigosos.
Entretenimento
Jogos de vídeo
Os primeiros headsets comerciais de realidade virtual foram lançados para jogos no início de meados da década de 1990. Isso inclui o fone de ouvido Virtual Boy, iGlasses, Cybermaxx e capacete VFX1. Os headsets comerciais para jogos de realidade virtual incluem o Oculus Rift, o HTC Vive e o PlayStation VR.[50] O Samsung Gear VR é um exemplo de dispositivo baseado em telefone.[51].
Outros exemplos modernos de VR para jogos incluem o Wii Remote, o Kinect e o PlayStation Move/PlayStation Eye, que rastreiam e enviam os movimentos do jogador para o jogo. Muitos dispositivos complementam a VR com controles ou feedback táteis.[52] Versões específicas de VR e VR de videogames populares foram lançadas.
Cinema
Os filmes produzidos para VR permitem que o público veja as cenas em 360 graus. Isso pode envolver o uso de câmeras VR para produzir filmes e séries interativas.[53][54] Os criadores de pornografia usam VR, geralmente para pornografia POV.[55][56].
A partida do Campeonato Mundial de Xadrez entre Magnus Carlsen e Sergey Karjakin "Sergei Kariakin (jogador de xadrez)") foi promovida como "a primeira em qualquer esporte a ser transmitida em realidade virtual de 360 graus". No entanto, uma transmissão de realidade virtual, com Oklahoma hospedando o estado de Ohio, precedeu-a em 17 de setembro de 2016. As transmissões de televisão (que usaram aproximadamente 180 graus de rotação, não os 360 necessários para a realidade virtual completa) foram disponibilizadas através de aplicativos pagos para smartphones e head-mounted displays.
Música
A realidade virtual pode permitir que as pessoas assistam virtualmente a concertos.[60][61] Os concertos de realidade virtual podem ser aprimorados usando informações dos batimentos cardíacos e das ondas cerebrais do usuário.[62] Além disso, ela pode ser usada para outras formas de música, como vídeos musicais[63] e visualização de música ou aplicativos de música visual.[64][65].
Centros de entretenimento familiar.
Em 2015, montanhas-russas e parques temáticos começaram a incorporar realidade virtual para combinar efeitos visuais com feedback tátil. The Void é um parque temático em Pleasant Grove, Utah, que oferece atrações de realidade virtual que estimulam múltiplos sentidos.[66] Em março de 2018, foi lançado um toboágua virtual com fones de ouvido à prova d’água.[67].
assistência médica
A realidade virtual começou a aparecer na reabilitação na década de 2000. Para a doença de Parkinson, a evidência de seus benefícios em comparação com outros métodos de reabilitação é baixa.[68] Uma revisão de 2018 sobre a eficácia da terapia de espelho VR e da robótica não encontrou nenhum benefício.[69].
A terapia de exposição à realidade virtual (VRET) é uma forma de terapia de exposição para tratar transtornos de ansiedade, como transtorno de estresse pós-traumático (TEPT) e fobias. Estudos indicaram que, ao combinar VRET com terapia comportamental, os pacientes experimentam uma redução nos sintomas.[70][71] Em alguns casos, os pacientes não atendem mais aos critérios do DSM-V para TEPT.[72].
A realidade virtual imersiva tem sido estudada para o tratamento da dor aguda, teorizando que pode distrair as pessoas e reduzir a sua experiência de dor.[73][49][74][75].
Algumas empresas e pesquisadores estão adaptando a realidade virtual ao condicionamento físico usando conceitos de gamificação para incentivar o exercício.[76][77].
Patrimônio e arqueologia
A realidade virtual permite que locais históricos sejam recriados.[78] Os locais podem ter acesso restrito ou nenhum acesso do público,[79] como cavernas, estruturas danificadas/destruídas ou ambientes sensíveis que são fechados para permitir a recuperação do uso excessivo.[80].
O primeiro uso da realidade virtual em uma aplicação tradicional foi em 1994, quando a performance de um visitante do museu proporcionou um "tour" interativo de uma reconstrução 3D do Castelo Dudley, na Inglaterra, exatamente como era em 1550. Consistia em um sistema baseado em disco laser controlado por computador projetado pelo engenheiro Colin Johnson. O sistema apareceu em uma conferência realizada pelo Museu Britânico em novembro de 1994.[81].
Segurança ocupacional
A realidade virtual simula locais de trabalho reais para efeitos de segurança e saúde no trabalho (SST). Em cenários de trabalho, por exemplo, algumas partes de uma máquina se movem sozinhas, enquanto outras podem ser movidas por operadores humanos. A perspectiva, o ângulo de visão e as propriedades acústicas e táteis mudam dependendo da posição do operador e da forma como ele se move em relação ao ambiente.
A realidade virtual pode ser usada para fins de SST para:.
Ciências sociais e psicologia
La realidad virtual ofrece a los científicos sociales y psicólogos una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. Permite que un individuo encarne un avatar. "Encarnar" a otro ser presenta una experiencia diferente a simplemente imaginar que eres otra persona.[84] Los investigadores han utilizado la inmersión para investigar cómo los estímulos digitales pueden alterar la percepción humana, las emociones y los estados fisiológicos, y cómo pueden cambiar las interacciones sociales, además de estudiar cómo la interacción digital puede generar un cambio social en el mundo físico.
Alterando a percepção, emoção e estados fisiológicos
Estudos consideraram como a forma que assumimos na realidade virtual pode afetar nossa percepção e ações. Um estudo sugeriu que incorporar o corpo de uma criança pode fazer com que os objetos sejam percebidos como muito maiores do que são.[85] Outro estudo descobriu que pessoas brancas incorporando a forma de um avatar de pele escura realizavam uma tarefa de tocar bateria em um estilo mais variado do que o oposto.[86]
Pesquisas que exploram a percepção, as emoções e as respostas fisiológicas na realidade virtual sugerem que os ambientes virtuais podem alterar a maneira como uma pessoa responde aos estímulos. Por exemplo, um parque virtual ancorado afeta os níveis de ansiedade dos sujeitos.[87] Da mesma forma, a condução simulada através de áreas escuras em um túnel virtual pode induzir medo.[88] Foi demonstrado que a interação social com personagens virtuais produz respostas fisiológicas, como mudanças na frequência cardíaca e respostas galvânicas da pele.[89].
A pesquisa sugere que uma presença forte pode facilitar uma resposta emocional, e essa resposta emocional pode aumentar ainda mais a sensação de presença.[87] Da mesma forma, interrupções na presença (ou uma perda na sensação de presença) podem causar alterações fisiológicas.[89].
Entenda preconceitos e estereótipos
Os pesquisadores usaram a perspectiva da realidade virtual incorporada para avaliar se a mudança na auto-representação de uma pessoa pode ajudar a reduzir o preconceito contra grupos sociais específicos. No entanto, a natureza de qualquer relação entre realização e preconceito ainda não está definida. As pessoas que personificam os idosos demonstraram uma redução significativa nos estereótipos negativos em comparação com as pessoas que personificam os jovens. .[90] Da mesma forma, indivíduos de pele clara colocados em avatares de corpo escuro mostraram uma redução em seu preconceito racial implícito.[91] No entanto, outra pesquisa mostrou que pessoas que assumiram a forma de um avatar negro tiveram níveis mais elevados de preconceito racial implícito favorecendo os brancos depois de deixar o ambiente virtual.[84].
Investigue habilidades mentais básicas, como cognição espacial
Uma das habilidades mais gerais para funcionar na vida cotidiana é a cognição espacial, que envolve orientação, navegação, etc. Principalmente no campo de sua pesquisa, a realidade virtual tornou-se uma ferramenta inestimável, permitindo avaliar o desempenho dos sujeitos em um ambiente altamente imersivo e ao mesmo tempo controlável.
Além disso, os headsets mais recentes também permitem a implementação do Eye Tracking, que fornece informações valiosas sobre processos cognitivos, por exemplo, em termos de atenção.[92].
Os obstáculos
A partir de 1997, o enjôo continua sendo um grande problema para a realidade virtual. O atraso entre um movimento e a atualização da imagem na tela é a fonte. Os usuários costumam relatar desconforto. Um estudo relatou que todos os 12 participantes reclamaram de pelo menos dois efeitos colaterais, enquanto três tiveram que desistir devido a fortes náuseas e tonturas.[93].
Os usuários de realidade virtual são retirados do ambiente físico. Isso cria o risco de o usuário sofrer um acidente durante o movimento. A imersão num mundo virtual tem potencial para exclusão social que pode diminuir o humor positivo e aumentar a raiva. O comportamento na realidade virtual pode ter um impacto psicológico duradouro ao retornar ao mundo físico.[94][95] A agência de notícias russa, TASS, relatou em 2017, uma morte por uso de realidade virtual, quando um homem de 44 anos "tropeçou e bateu em uma mesa de vidro, sofreu ferimentos e morreu instantaneamente devido à perda de sangue."[96] Acredita-se que seja a primeira morte por uso de realidade virtual.[97].
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A realidade virtual pode apresentar imagens tridimensionais interativas de alta definição.[12] Seus benefícios para o marketing foram observados por Suh e Lee por meio de experimentos de laboratório, que mostraram que com uma interface VR, tanto o conhecimento do produto quanto o interesse por parte dos participantes aumentaram significativamente. O marketing com RV pode envolver emocionalmente os consumidores.[13] Além disso, ambos os estudos indicam um maior desejo de comprar produtos comercializados por meio de RV; no entanto, esses benefícios mostraram um retorno mínimo sobre o investimento.[9] Suh e Lee descobriram que os produtos que são experimentados principalmente através da audição e da visão (mas não outros) são os que mais se beneficiam do marketing de realidade virtual.
Por outro lado, quando anúncios aparecem durante uma experiência de realidade virtual (marketing de interrupção[8]), isso pode ser considerado invasivo.[10] Os consumidores querem decidir se aceitam ou não um anúncio.[14] As organizações, por exemplo, podem exigir o download de um aplicativo móvel antes de experimentar sua campanha de realidade virtual.[15].
Organizações sem fins lucrativos têm utilizado a realidade virtual para envolver potenciais apoiantes de uma forma imersiva com questões sociais, políticas e ambientais que não é possível com os meios de comunicação tradicionais. Vistas panorâmicas do conflito na Síria[15] e encontros cara a cara com tigres CGI no Nepal[16] são alguns exemplos.
Os retalhistas utilizam a realidade virtual para mostrar como um produto caberá nas casas dos consumidores, por exemplo.[17] Os consumidores que visualizam fotos digitais de produtos podem girá-las virtualmente para visualizá-las de lado ou de trás.
As empresas de design arquitetônico usam a realidade virtual para mostrar aos seus clientes modelos virtuais de propostas de construção. Os arquitetos podem usar a realidade virtual para experimentar seus projetos em desenvolvimento.[18] Os modelos virtuais podem substituir os modelos em escala. Desenvolvedores e proprietários podem criar modelos virtuais de estruturas existentes.
Educação e treinamento
Contenido
La realidad virtual es usada para que estudiantes desarrollen sus habilidades, sin las consecuencias del fracaso del mundo real, especialmente útil en reinos con vida o implicaciones de muerte. El dispositivo específico es utilizado para proporcionar una experiencia virtual, sea través de un teléfono celular o un ordenador de sobremesa, lo cual no parece para impactar en ningún beneficio educativo.[19].
Aplicações em voos e veículos
Simuladores de vôo são uma forma de treinamento virtual. Eles podem variar desde um módulo totalmente fechado até controles de computador que fornecem o ponto de vista do piloto.[20] Os simuladores de direção podem treinar os motoristas de tanques no básico, antes de deixá-los operar o veículo real. Os mesmos princípios são aplicados na condução de caminhões em veículos especializados, como caminhões de bombeiros. Muitas vezes, muitos motoristas têm oportunidades limitadas de experiência no mundo real; o treinamento virtual oferece tempo de treinamento adicional.[22].
Medicamento
A tecnologia virtual tem muitas aplicações úteis na área médica.[23] Por meio da realidade virtual, cirurgiões novatos têm a capacidade de realizar cirurgias complexas sem entrar na sala de cirurgia.[24] Os médicos que experimentam simulações de realidade virtual melhoraram sua destreza e desempenho na sala de cirurgia significativamente mais do que os grupos de controle.[25][26][27][28] A realidade virtual pode produzir uma representação tridimensional da anatomia de um paciente específico, permitindo que os cirurgiões planejem a intervenção cirúrgica com antecedência. tempo.[29].
Militares
Em 1982, Thomas A. Furness III apresentou à Força Aérea dos Estados Unidos um modelo funcional de seu simulador de vôo virtual, o Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS). A segunda fase deste projeto, que foi chamada de "Super Cockpit", adicionou gráficos de alta resolução (para a época) e exibição responsiva. O Reino Unido tem usado realidade virtual no treinamento militar desde a década de 1980. O Exército dos Estados Unidos anunciou o sistema de treinamento para soldados desmontados em 2012.
Os ambientes de treinamento virtual têm tido altas demandas para aumentar o realismo e, ao mesmo tempo, minimizar os custos,[34][35][36] por exemplo, para economizar munição. Em 2016, pesquisadores do Laboratório de Pesquisa do Exército dos EUA relataram que o feedback do instrutor é necessário para o treinamento virtual. O treinamento virtual tem sido usado para treinamento de armas combinadas e para instruir soldados quando aprendem a atirar.[37].
Programas militares como Battle Order Awareness Systems (BCKS) e Advanced Soldier Information Sensor and Technology (ASIST) destinavam-se a auxiliar no desenvolvimento de tecnologia virtual. Os objetivos descritos da iniciativa ASSIST eram desenvolver software e sensores vestíveis para soldados, melhorando a conscientização do campo de batalha e a coleta de dados.[38] Os pesquisadores afirmaram que esses programas permitiriam ao soldado atualizar seu ambiente virtual à medida que as condições mudassem. Virtual Battle Space 3 (VBS3, sucessor das versões anteriores chamadas VBS1 e VBS2) é uma solução de treinamento militar amplamente utilizada, adaptada de um produto comercial padrão.[39] Live, Virtual, Construtive and Integrated Architecture (LVC-IA) é uma tecnologia militar dos EUA que permite que vários sistemas de treinamento trabalhem juntos para criar um ambiente de treinamento integrado. Os principais usos relatados do LVC-IA foram treinamento ao vivo, treinamento virtual e treinamento construtivo. Em 2014, a versão 1.3 do LVC-IA incluiu o VBS3.[40].
Espaço
A NASA usa tecnologia de realidade virtual há décadas.[41] O uso mais notável da realidade virtual imersiva é treinar astronautas antes dos voos. Os simuladores de realidade virtual incluem exposição a ambientes de trabalho com gravidade zero, treinamento para caminhadas espaciais e uso de ferramentas, usando modelos de ferramentas de baixo custo.[42][43][44].
Engenharia e robótica
Em meados da década de 1990, os projetos 3D auxiliados por computador (CAD) assumiram o controle dos dados dos projetores de vídeo. O rastreamento 3D e a tecnologia computacional possibilitaram seu uso em ambientes de realidade virtual. Surgiram óculos com obturador ativo e unidades de projeção multi-superfície. A realidade virtual tem sido usada na fabricação de equipamentos originais. Isso também ajuda em casos de uso como prototipagem, montagem, serviço e desempenho. Isso permite que engenheiros de diferentes disciplinas experimentem seus projetos. Os engenheiros podem visualizar a ponte, o edifício ou outra estrutura de qualquer ângulo.[45] Além disso, as simulações permitem que os engenheiros testem a resistência de sua estrutura a ventos, peso e outros elementos.
.[46].
A realidade virtual pode controlar robôs em sistemas de telepresença e telerobóticos.[47][48] A realidade virtual tem sido usada em experimentos que investigam como os robôs podem ser aplicados como uma interface de usuário humano intuitiva.[49] Outro exemplo são os robôs controlados remotamente em ambientes perigosos.
Entretenimento
Jogos de vídeo
Os primeiros headsets comerciais de realidade virtual foram lançados para jogos no início de meados da década de 1990. Isso inclui o fone de ouvido Virtual Boy, iGlasses, Cybermaxx e capacete VFX1. Os headsets comerciais para jogos de realidade virtual incluem o Oculus Rift, o HTC Vive e o PlayStation VR.[50] O Samsung Gear VR é um exemplo de dispositivo baseado em telefone.[51].
Outros exemplos modernos de VR para jogos incluem o Wii Remote, o Kinect e o PlayStation Move/PlayStation Eye, que rastreiam e enviam os movimentos do jogador para o jogo. Muitos dispositivos complementam a VR com controles ou feedback táteis.[52] Versões específicas de VR e VR de videogames populares foram lançadas.
Cinema
Os filmes produzidos para VR permitem que o público veja as cenas em 360 graus. Isso pode envolver o uso de câmeras VR para produzir filmes e séries interativas.[53][54] Os criadores de pornografia usam VR, geralmente para pornografia POV.[55][56].
A partida do Campeonato Mundial de Xadrez entre Magnus Carlsen e Sergey Karjakin "Sergei Kariakin (jogador de xadrez)") foi promovida como "a primeira em qualquer esporte a ser transmitida em realidade virtual de 360 graus". No entanto, uma transmissão de realidade virtual, com Oklahoma hospedando o estado de Ohio, precedeu-a em 17 de setembro de 2016. As transmissões de televisão (que usaram aproximadamente 180 graus de rotação, não os 360 necessários para a realidade virtual completa) foram disponibilizadas através de aplicativos pagos para smartphones e head-mounted displays.
Música
A realidade virtual pode permitir que as pessoas assistam virtualmente a concertos.[60][61] Os concertos de realidade virtual podem ser aprimorados usando informações dos batimentos cardíacos e das ondas cerebrais do usuário.[62] Além disso, ela pode ser usada para outras formas de música, como vídeos musicais[63] e visualização de música ou aplicativos de música visual.[64][65].
Centros de entretenimento familiar.
Em 2015, montanhas-russas e parques temáticos começaram a incorporar realidade virtual para combinar efeitos visuais com feedback tátil. The Void é um parque temático em Pleasant Grove, Utah, que oferece atrações de realidade virtual que estimulam múltiplos sentidos.[66] Em março de 2018, foi lançado um toboágua virtual com fones de ouvido à prova d’água.[67].
assistência médica
A realidade virtual começou a aparecer na reabilitação na década de 2000. Para a doença de Parkinson, a evidência de seus benefícios em comparação com outros métodos de reabilitação é baixa.[68] Uma revisão de 2018 sobre a eficácia da terapia de espelho VR e da robótica não encontrou nenhum benefício.[69].
A terapia de exposição à realidade virtual (VRET) é uma forma de terapia de exposição para tratar transtornos de ansiedade, como transtorno de estresse pós-traumático (TEPT) e fobias. Estudos indicaram que, ao combinar VRET com terapia comportamental, os pacientes experimentam uma redução nos sintomas.[70][71] Em alguns casos, os pacientes não atendem mais aos critérios do DSM-V para TEPT.[72].
A realidade virtual imersiva tem sido estudada para o tratamento da dor aguda, teorizando que pode distrair as pessoas e reduzir a sua experiência de dor.[73][49][74][75].
Algumas empresas e pesquisadores estão adaptando a realidade virtual ao condicionamento físico usando conceitos de gamificação para incentivar o exercício.[76][77].
Patrimônio e arqueologia
A realidade virtual permite que locais históricos sejam recriados.[78] Os locais podem ter acesso restrito ou nenhum acesso do público,[79] como cavernas, estruturas danificadas/destruídas ou ambientes sensíveis que são fechados para permitir a recuperação do uso excessivo.[80].
O primeiro uso da realidade virtual em uma aplicação tradicional foi em 1994, quando a performance de um visitante do museu proporcionou um "tour" interativo de uma reconstrução 3D do Castelo Dudley, na Inglaterra, exatamente como era em 1550. Consistia em um sistema baseado em disco laser controlado por computador projetado pelo engenheiro Colin Johnson. O sistema apareceu em uma conferência realizada pelo Museu Britânico em novembro de 1994.[81].
Segurança ocupacional
A realidade virtual simula locais de trabalho reais para efeitos de segurança e saúde no trabalho (SST). Em cenários de trabalho, por exemplo, algumas partes de uma máquina se movem sozinhas, enquanto outras podem ser movidas por operadores humanos. A perspectiva, o ângulo de visão e as propriedades acústicas e táteis mudam dependendo da posição do operador e da forma como ele se move em relação ao ambiente.
A realidade virtual pode ser usada para fins de SST para:.
Ciências sociais e psicologia
La realidad virtual ofrece a los científicos sociales y psicólogos una herramienta rentable para estudiar y replicar interacciones en un entorno controlado. Permite que un individuo encarne un avatar. "Encarnar" a otro ser presenta una experiencia diferente a simplemente imaginar que eres otra persona.[84] Los investigadores han utilizado la inmersión para investigar cómo los estímulos digitales pueden alterar la percepción humana, las emociones y los estados fisiológicos, y cómo pueden cambiar las interacciones sociales, además de estudiar cómo la interacción digital puede generar un cambio social en el mundo físico.
Alterando a percepção, emoção e estados fisiológicos
Estudos consideraram como a forma que assumimos na realidade virtual pode afetar nossa percepção e ações. Um estudo sugeriu que incorporar o corpo de uma criança pode fazer com que os objetos sejam percebidos como muito maiores do que são.[85] Outro estudo descobriu que pessoas brancas incorporando a forma de um avatar de pele escura realizavam uma tarefa de tocar bateria em um estilo mais variado do que o oposto.[86]
Pesquisas que exploram a percepção, as emoções e as respostas fisiológicas na realidade virtual sugerem que os ambientes virtuais podem alterar a maneira como uma pessoa responde aos estímulos. Por exemplo, um parque virtual ancorado afeta os níveis de ansiedade dos sujeitos.[87] Da mesma forma, a condução simulada através de áreas escuras em um túnel virtual pode induzir medo.[88] Foi demonstrado que a interação social com personagens virtuais produz respostas fisiológicas, como mudanças na frequência cardíaca e respostas galvânicas da pele.[89].
A pesquisa sugere que uma presença forte pode facilitar uma resposta emocional, e essa resposta emocional pode aumentar ainda mais a sensação de presença.[87] Da mesma forma, interrupções na presença (ou uma perda na sensação de presença) podem causar alterações fisiológicas.[89].
Entenda preconceitos e estereótipos
Os pesquisadores usaram a perspectiva da realidade virtual incorporada para avaliar se a mudança na auto-representação de uma pessoa pode ajudar a reduzir o preconceito contra grupos sociais específicos. No entanto, a natureza de qualquer relação entre realização e preconceito ainda não está definida. As pessoas que personificam os idosos demonstraram uma redução significativa nos estereótipos negativos em comparação com as pessoas que personificam os jovens. .[90] Da mesma forma, indivíduos de pele clara colocados em avatares de corpo escuro mostraram uma redução em seu preconceito racial implícito.[91] No entanto, outra pesquisa mostrou que pessoas que assumiram a forma de um avatar negro tiveram níveis mais elevados de preconceito racial implícito favorecendo os brancos depois de deixar o ambiente virtual.[84].
Investigue habilidades mentais básicas, como cognição espacial
Uma das habilidades mais gerais para funcionar na vida cotidiana é a cognição espacial, que envolve orientação, navegação, etc. Principalmente no campo de sua pesquisa, a realidade virtual tornou-se uma ferramenta inestimável, permitindo avaliar o desempenho dos sujeitos em um ambiente altamente imersivo e ao mesmo tempo controlável.
Além disso, os headsets mais recentes também permitem a implementação do Eye Tracking, que fornece informações valiosas sobre processos cognitivos, por exemplo, em termos de atenção.[92].
Os obstáculos
A partir de 1997, o enjôo continua sendo um grande problema para a realidade virtual. O atraso entre um movimento e a atualização da imagem na tela é a fonte. Os usuários costumam relatar desconforto. Um estudo relatou que todos os 12 participantes reclamaram de pelo menos dois efeitos colaterais, enquanto três tiveram que desistir devido a fortes náuseas e tonturas.[93].
Os usuários de realidade virtual são retirados do ambiente físico. Isso cria o risco de o usuário sofrer um acidente durante o movimento. A imersão num mundo virtual tem potencial para exclusão social que pode diminuir o humor positivo e aumentar a raiva. O comportamento na realidade virtual pode ter um impacto psicológico duradouro ao retornar ao mundo físico.[94][95] A agência de notícias russa, TASS, relatou em 2017, uma morte por uso de realidade virtual, quando um homem de 44 anos "tropeçou e bateu em uma mesa de vidro, sofreu ferimentos e morreu instantaneamente devido à perda de sangue."[96] Acredita-se que seja a primeira morte por uso de realidade virtual.[97].
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