Design generativo é uma ferramenta de inovação, uma nova forma de abordar a forma como o mundo que nos rodeia é construído e criado. É uma ferramenta que vem ganhando muita força em áreas como engenharia, arte, arquitetura e design. É um processo de busca de formas que pode imitar a abordagem evolutiva da natureza ao design. Você pode começar com objetivos de design e depois explorar inúmeras permutações possíveis de uma solução para encontrar a melhor opção. Usando a computação em nuvem, o design generativo pode percorrer milhares ou até milhões de opções de design, testando configurações e aprendendo com cada iteração o que funciona e o que não funciona. O processo pode permitir que os designers gerem novas opções, além do que um ser humano sozinho poderia criar, para chegar a um design eficaz.[1][2] Como explica Lars Hesselgren: “O design generativo não se trata de projetar o edifício – trata-se de projetar o sistema que constrói um edifício.” (O design generativo não é projetar um edifício, é projetar o sistema que projeta um edifício[3])
. Pode-se dizer que é um método para gerar formas automaticamente, modificando as variáveis que as definem. Por trás desta modificação estão ocultas definições algorítmicas (em muitos casos muito complexas) que permitem o acesso inteligente a uma infinidade de formulários, simplesmente indicando as novas necessidades. A arte e o design generativos não são um modelo onde o artista tem controle total da peça que está fazendo. Também não é um modelo em que o software ou a máquina tem controle e projeta o que quer. É antes uma forma de realçar o que o artista quer fazer, através do computador e de adicionar aleatoriedade. para economizar tempo e esforço. A verdade é que os artistas generativos controlam com facilidade e fluidez tanto a magnitude quanto os locais de aleatoriedade introduzidos na obra de arte.
O esquema de design seriam os parâmetros ou algoritmos usados para definir o que você deseja projetar. Os meios para criar variações podem ser análogos ou através de algum software de programação.
Além de simplesmente criar infinitas possibilidades para um problema específico. Trata-se de não observar tanto a solução, mas sim observar as causas do problema, pois gerenciando eficientemente essas causas conseguiremos chegar à melhor solução. Dessa forma, o design generativo se concentra na criação de uma série de regras, algoritmos ou parâmetros que irão projetar a peça final. Mas é o projetista desses parâmetros quem modifica e intervém para que a aleatoriedade e a quantidade de possibilidades oferecidas pelo código sejam o que ele deseja.
Arquitetura generativa
Introdução
Em geral
Design generativo é uma ferramenta de inovação, uma nova forma de abordar a forma como o mundo que nos rodeia é construído e criado. É uma ferramenta que vem ganhando muita força em áreas como engenharia, arte, arquitetura e design. É um processo de busca de formas que pode imitar a abordagem evolutiva da natureza ao design. Você pode começar com objetivos de design e depois explorar inúmeras permutações possíveis de uma solução para encontrar a melhor opção. Usando a computação em nuvem, o design generativo pode percorrer milhares ou até milhões de opções de design, testando configurações e aprendendo com cada iteração o que funciona e o que não funciona. O processo pode permitir que os designers gerem novas opções, além do que um ser humano sozinho poderia criar, para chegar a um design eficaz.[1][2] Como explica Lars Hesselgren: “O design generativo não se trata de projetar o edifício – trata-se de projetar o sistema que constrói um edifício.” (O design generativo não é projetar um edifício, é projetar o sistema que projeta um edifício[3])
. Pode-se dizer que é um método para gerar formas automaticamente, modificando as variáveis que as definem. Por trás desta modificação estão ocultas definições algorítmicas (em muitos casos muito complexas) que permitem o acesso inteligente a uma infinidade de formulários, simplesmente indicando as novas necessidades. A arte e o design generativos não são um modelo onde o artista tem controle total da peça que está fazendo. Também não é um modelo em que o software ou a máquina tem controle e projeta o que quer. É antes uma forma de realçar o que o artista quer fazer, através do computador e de adicionar aleatoriedade. para economizar tempo e esforço. A verdade é que os artistas generativos controlam com facilidade e fluidez tanto a magnitude quanto os locais de aleatoriedade introduzidos na obra de arte.
O esquema de design seriam os parâmetros ou algoritmos usados para definir o que você deseja projetar. Os meios para criar variações podem ser análogos ou através de algum software de programação.
Além de simplesmente criar infinitas possibilidades para um problema específico. Trata-se de não observar tanto a solução, mas sim observar as causas do problema, pois gerenciando eficientemente essas causas conseguiremos chegar à melhor solução. Dessa forma, o design generativo se concentra na criação de uma série de regras, algoritmos ou parâmetros que irão projetar a peça final. Mas é o projetista desses parâmetros quem modifica e intervém para que a aleatoriedade e a quantidade de possibilidades oferecidas pelo código sejam o que ele deseja.
Um dos maiores antecedentes da programação e, portanto, do design generativo, é a indústria têxtil. A programação não surgiu quando os computadores surgiram. Na verdade, surgiu como uma forma de automatizar as máquinas que tricotavam padrões. Desta forma, o mesmo padrão poderia ser tecido centenas de vezes de forma mais rápida e eficaz, sem a necessidade de alguém repetir o processo. É aqui que vemos uma primeira relação relevante entre programação e design.
Diferentes artistas do século tentaram abordar a arte generativa a partir de uma abordagem muito mais análoga. Por exemplo, artistas como Vasili Kandinsky, considerado o precursor da arte abstrata e líder do expressionismo. Outra precursora é Anni Albers, também pertencente à Escola Bauhaus, que explorou a construção de padrões têxteis através da arte generativa. No final dos anos 90, John Maeda junto com um grupo de artistas e engenheiros iniciaram o projeto denominado “Design By numbers” que mais tarde se tornou, com a ajuda de Ben Fry e Casey Reas), o software “Processing”. O processamento possibilitou que qualquer pessoa no mundo com um computador tivesse acesso à arte generativa. protótipos e peças de arte.
A maior parte do design generativo, onde os resultados podem ser: imagens, sons, modelos arquitetônicos, animação, etc., é baseado em modelagem algorítmica e paramétrica. É um método rápido de explorar possibilidades de design usadas em vários campos do design, como arte, arquitetura, design de comunicação e design de produto. Normalmente, o design generativo tem:.
Alguns esquemas generativos usam algoritmos genéticos para criar variações. Alguns usam apenas números aleatórios. O design generativo foi inspirado em processos naturais de design, de modo que os designs se desenvolvem como variações genéticas por meio de mutações e reprodução. Ao contrário de conceitos estabelecidos há muito tempo, como arte generativa ou arte computacional, o design generativo também inclui tarefas específicas na área de design, arquitetura e design de produto.
Dentro do design de comunicação, as principais aplicações são a criação de gráficos de informação, diagramas e designs corporativos flexíveis. O design generativo em arquitetura (também conhecido como design computacional) é aplicado principalmente para processos de busca de formas e para simulação de estruturas arquitetônicas.
O design generativo é ensinado em muitas escolas de arquitetura e está ganhando espaço na prática arquitetônica e de design.
Definição de Celestino Soddu, 1992: "O design generativo é um processo morfogenético que utiliza algoritmos estruturados como sistemas não lineares) para infinitos resultados únicos e irrepetíveis realizados por um código de ideias, como na Natureza."
Definição de Sivam Krish 2013: "Design generativo é a transformação da energia computacional em energia de exploração criativa, permitindo que designers humanos explorem um maior número de possibilidades de design dentro de restrições modificáveis."
Uma das partes mais importantes e distintas que um modelo computacional generativo cria é o ciclo de feedback. O feedback se estende desde mecanismos simples, nos quais o modelo utiliza sua própria saída como entrada, até mecanismos relativamente complexos que incorporam rotinas de avaliação de projeto. Os métodos generativos têm raízes profundas na modelagem dinâmica de sistemas e são, por natureza, processos repetitivos onde a solução é desenvolvida ao longo de diversas iterações de operações de projeto.
Um dos maiores antecedentes da programação e, portanto, do design generativo, é a indústria têxtil. A programação não surgiu quando os computadores surgiram. Na verdade, surgiu como uma forma de automatizar as máquinas que tricotavam padrões. Desta forma, o mesmo padrão poderia ser tecido centenas de vezes de forma mais rápida e eficaz, sem a necessidade de alguém repetir o processo. É aqui que vemos uma primeira relação relevante entre programação e design.
Diferentes artistas do século tentaram abordar a arte generativa a partir de uma abordagem muito mais análoga. Por exemplo, artistas como Vasili Kandinsky, considerado o precursor da arte abstrata e líder do expressionismo. Outra precursora é Anni Albers, também pertencente à Escola Bauhaus, que explorou a construção de padrões têxteis através da arte generativa. No final dos anos 90, John Maeda junto com um grupo de artistas e engenheiros iniciaram o projeto denominado “Design By numbers” que mais tarde se tornou, com a ajuda de Ben Fry e Casey Reas), o software “Processing”. O processamento possibilitou que qualquer pessoa no mundo com um computador tivesse acesso à arte generativa. protótipos e peças de arte.
A maior parte do design generativo, onde os resultados podem ser: imagens, sons, modelos arquitetônicos, animação, etc., é baseado em modelagem algorítmica e paramétrica. É um método rápido de explorar possibilidades de design usadas em vários campos do design, como arte, arquitetura, design de comunicação e design de produto. Normalmente, o design generativo tem:.
Alguns esquemas generativos usam algoritmos genéticos para criar variações. Alguns usam apenas números aleatórios. O design generativo foi inspirado em processos naturais de design, de modo que os designs se desenvolvem como variações genéticas por meio de mutações e reprodução. Ao contrário de conceitos estabelecidos há muito tempo, como arte generativa ou arte computacional, o design generativo também inclui tarefas específicas na área de design, arquitetura e design de produto.
Dentro do design de comunicação, as principais aplicações são a criação de gráficos de informação, diagramas e designs corporativos flexíveis. O design generativo em arquitetura (também conhecido como design computacional) é aplicado principalmente para processos de busca de formas e para simulação de estruturas arquitetônicas.
O design generativo é ensinado em muitas escolas de arquitetura e está ganhando espaço na prática arquitetônica e de design.
Definição de Celestino Soddu, 1992: "O design generativo é um processo morfogenético que utiliza algoritmos estruturados como sistemas não lineares) para infinitos resultados únicos e irrepetíveis realizados por um código de ideias, como na Natureza."
Definição de Sivam Krish 2013: "Design generativo é a transformação da energia computacional em energia de exploração criativa, permitindo que designers humanos explorem um maior número de possibilidades de design dentro de restrições modificáveis."
Uma das partes mais importantes e distintas que um modelo computacional generativo cria é o ciclo de feedback. O feedback se estende desde mecanismos simples, nos quais o modelo utiliza sua própria saída como entrada, até mecanismos relativamente complexos que incorporam rotinas de avaliação de projeto. Os métodos generativos têm raízes profundas na modelagem dinâmica de sistemas e são, por natureza, processos repetitivos onde a solução é desenvolvida ao longo de diversas iterações de operações de projeto.