Arquitetura de simulação
Introdução
Em geral
Um ambiente sintético (SE) é uma simulação computacional que representa atividades com alto nível de realismo, desde a simulação de ambientes de guerra até uma ampla gama de atividades, do comércio eletrônico à visualização de dados.[1].
Esses ambientes podem ser criados em um único computador ou em uma vasta rede distribuída, conectados localmente e/ou com redes de longa distância, sendo a simulação aumentada através de efeitos especiais super-realistas e modelos comportamentais precisos.[2][3].
O ambiente sintético permite a visualização e imersão no ambiente simulado, no qual o operador humano é transportado para um ambiente interativo através de dispositivos que exibem sinais aos sentidos do operador e dispositivos que detectam diversas ações do operador.[4].
Este ambiente sintético também é utilizado para descrever o ambiente virtual, a teleoperação e a realidade aumentada, incluindo qualquer um dos seguintes termos em sua definição:[4].
História
Para conhecer os primórdios dos ambientes sintéticos, devemos voltar à origem da realidade virtual, começando na Segunda Guerra Mundial, quando a Marinha dos Estados Unidos contatou o Instituto de Tecnologia de Massachusetts para criar um simulador de voo adequado ao treinamento de pilotos de bombardeiro. Este projeto é conhecido pelo nome de Whirlwind. Oito anos depois, a Força Aérea dos Estados Unidos assumiu o projeto sob o nome de "Projeto Claude", com a particularidade de que esta tecnologia 3D também teve uso civil.
Na década de 1960 surgiu o Sensorama, um simulador multissensorial inventado por Morton Heilig. Foi um filme pré-gravado em cores e estéreo, ao qual foi adicionado som binaural, com cheiro, vento e agregadas experiências de vibração no assento. Na década de 70, em 1975, Myron Krueger criou o Videoplace, um novo projeto baseado nas silhuetas de usuários capturadas por câmeras e projetadas em uma grande tela. Na década de 1980, na Universidade da Carolina do Norte, foi desenhada uma nova aplicação arquitetónica para que pudesse ser visitada e visualizada virtualmente, construindo vários dispositivos VR para alcançar os efeitos desejados.
Na década de 90 surgiu a realidade aumentada, enriquecendo experiências anteriores, através, entre outros recursos, do HMD (head-mounted display) ou capacete de realidade virtual transparente, sobrepondo objetos de realidade virtual a objetos reais, um novo sistema que passou a ser utilizado com objetivos militares, com a finalidade de treinar a visão de pilotos de caça e, graças ao seu grande potencial, a realidade aumentada tornou-se o centro de muitos projetos de pesquisa como aqueles que visam melhorar a visão humana.