Este modelo de innovación tiene dos características claves primero, un involucramiento total en mejorar una innovación ya existente, esto es innovar un producto, servicio o proceso ya existente. Segundo, que la innovación ocurra en una comunidad en la cual los beneficios sean para los miembros de la red y no para la firma dominante. En suma es una comunidad de innovadores que direccionan sus esfuerzos a un destino tecnológico o de mercado.
Este modelo se encuentra ubicado como un modelo descentralizado en su liderazgo y sobre una plataforma ya establecida. La plataforma previamente establecida, permite que se generen nuevos productos a partir de la misma, variando incluso la naturaleza del objetivo. Un ejemplo de esto es el machinima, cuyo objetivo es aprovechar las tecnologías de juegos para contar historias, cambiando totalmente a otro rubro dentro del sector del entretenimiento. Sobre la descentralización en el liderazgo, se refiere a que cada innovador o grupo de innovadores genera su propio objetivo y producto o entregable a obtener, sin la guía de una entidad que dictamine los proyectos a desarrollar o establezca un plan determinado.
Motivações para fazer Mods
Existem motivos por trás do modelo mod que permitem que este tipo de ambiente de inovação não apenas seja gerado, mas amadureça e cresça ao longo do tempo. Esses motivadores podem ser focados a partir dos dois principais atores do modelo: os criadores da plataforma e os modificadores das referidas plataformas.
Os criadores da plataforma têm uma motivação muito forte no ambiente altamente competitivo que existe hoje na indústria dos videojogos, pois sabem que existe um grande valor acrescentado associado aos mods para eles e para a comunidade gaming. Os criadores hoje tentam promover a criação de mods, facilitando sua geração. Até mesmo muitos jogos hoje possuem editores que facilitam essa tarefa.
Cada mod gerado, assumindo um determinado nível de qualidade e apelo ao público geral ou especializado, prolonga o ciclo de vida do jogo e atrai novos grupos de fãs. Essa extensão vai muito além de um simples nível de repetição, pois não apenas estende o uso em toda a base implantada, mas também gera vendas adicionais em estágios onde um jogo normalmente tende a estabilizar sua base de usuários antes de declinar e cair no esquecimento.
Os modders buscam a criação de mods por vários motivos, que podem começar com motivação pessoal, orgulho de ter criado algo próprio que outras pessoas reconhecem e gostam. Porém, a complexidade e diversidade nas técnicas e tecnologias dos jogos atuais fazem com que não seja mais o esforço de um único indivíduo o necessário para atingir o objetivo desejado em um tempo razoável, por isso é muito comum hoje vermos grupos de modders se unindo em torno de um objetivo comum. Nesses grupos geralmente há indivíduos altamente motivados cujos objetivos incluem tornar-se parte da indústria de videogames, já que a cena mod é uma vitrine que ajuda a demonstrar capacidades para potenciais empregadores. Apenas como observação lateral, é importante notar que a plataforma ou cenário de jogos indie também é outra forma de construir um portfólio que ajude a entrar na indústria.
Um motivador mútuo entre estes grupos é a proliferação de ferramentas mod que facilitam o crescimento desta plataforma, e que não são necessariamente baseadas em ferramentas criadas pelos próprios desenvolvedores de videogames. O ModTool da XSI (agora parte da família de produtos Autodesk) ou o antigo GMax que abriu o cenário para ferramentas feitas por terceiros. No entanto, nem todos os modelos de negócios geraram o que foi obtido, ou talvez a Autodesk esperasse mais do que recebeu, conforme indicado por um comentário postado em eggheadcafe.com sobre a época em que o GMax foi descontinuado. Por outro lado, existe um grande incentivo para a criação destas ferramentas, pois no caso do XSI, o ModTool é uma excelente forma de atrair criativos para utilizar e aprender esta ferramenta, que é um subconjunto do seu produto estrela XSI. Dessa forma, gera-se um benefício para ambos os atores.
No entanto, o tópico das ferramentas mod não é algo novo. Desde os dias do Commodore 64 você podia ver editores de níveis em jogos clássicos como Boulder Dash ou Bard's Tale.
Cenários alternativos
A criação de um ecossistema mod, seu atual sucesso e crescimento, levou outros jogadores a experimentarem este modelo de inovação fora da indústria de videogames.
Um exemplo extremo poderia ser a indústria de microprocessadores. A Sun pegou neste modelo e trouxe-o para o seu projecto OpenSPARC onde adopta a filosofia open source, adaptando-o a um conceito de hardware livre em que a Sun não só facilita a plataforma de inovação com processadores como OpenSPARC T2 e OpenSPARC T1, mas também fornece ferramentas de simulação, verificação de design, código fonte de hipervisor, e diversas utilidades.
Desta forma, a Sun consegue aumentar a extensão dos seus serviços e produtos em torno dos seus microprocessadores, atraindo novos players para o ambiente UltraSPARC. Esses novos players buscarão se especializar e gerar novos projetos independentes que ajudarão a melhorar o design de microprocessadores sob diferentes ângulos e em diferentes áreas. Os tempos entre os ciclos de desenvolvimento de plataformas são reduzidos e permite-se o esforço multidisciplinar e multitemático para aproximar a Sun da concretização de um projeto SOC (System On a Chip), reduzindo tempos e custos, e ao mesmo tempo conseguindo reduzir a questão da propriedade intelectual através da utilização da GPLv2 como modelo de licenciamento.
Dadas as características de ter uma plataforma de inovação na qual são geradas inovações com temas livres, o modelo mod descrito no livro Global Brain se encaixa bem.
Outro exemplo claro deste modelo utilizado em outras áreas está na Internet, onde serviços web públicos e mashups são forjados sob esta filosofia de estabelecer uma plataforma na qual novos serviços podem ser gerados que por sua vez podem formar uma nova plataforma de inovação.