Arquitectura de simulación
Introducción
Un entorno sintético (ES) es una simulación computacional que representa actividades con un alto nivel de realismo, desde la simulación de ambientes bélicos a una amplia gama de actividades, desde el comercio electrónico hasta la visualización de datos.[1].
Estos entornos o ambientes pueden ser creados en una única computadora o sobre una vasta red distribuida, conectada en modo local y/o con redes de área extendida, siendo aumentada la simulación a través de efectos superrealistas especiales y modelos conductuales precisos.[2][3].
El entorno sintético permite la visualización y la inmersión en el entorno o ambiente simulado, en el que el operador humano es transportado a un entorno interactivo por medio de dispositivos que muestran señales a los sentidos del operador y dispositivos que detectan diversas acciones del operador.[4].
Este entorno sintético también es utilizado para describir el entorno virtual, la teleoperación y la realidad aumentada, incluyendo en su definición cualquiera de los siguientes términos:[4].
Historia
Para conocer los inicios de los entornos sintéticos hay que remontarse al origen de la realidad virtual, iniciándose en la Segunda Guerra Mundial, momento que la Marina de Guerra de los Estados Unidos se pone en contacto con el Instituto de Tecnología de Massachusetts para la creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos. Este proyecto se conoce por el nombre de Whirlwind. Ocho años más tarde la Fuerza Aérea de los Estados Unidos retomó el proyecto bajo el nombre de “Claude Project”, con la particularidad de que también se le dio un uso civil a esta tecnología 3D.[5].
En la década de los 60 aparece el Sensorama, un simulador multi-sensorial que inventa Morton Heilig. Se trataba de una película pregrabada en color y estéreo, en la que se le añade un sonido binaural, con olor, viento y con experiencias añadidas de vibración en el asiento. En los años 70, en 1975, Myron Krueger crea el Videoplace, un nuevo proyecto basado en las siluetas de los usuarios capturados por las cámaras y que se proyectaban en una gran pantalla. En los años 80, en la Universidad de Carolina del Norte, se diseñó una nueva aplicación de arquitectura para que pudiera ser recorrida y visualizada virtualmente, construyéndose varios dispositivos RV para conseguir los efectos deseados.
En los años 90 aparece la realidad aumentada, enriqueciendo las experiencias anteriores, a través, entre otros recursos, del HMD (del inglés head-mounted display) o casco de realidad virtual transparente, superponiéndose objetos de realidad virtual a objetos reales, nuevo sistema que empezó a usarse con objetivos militares, con la finalidad de entrenar la vista de los pilotos de caza y, gracias a su gran potencial, la realidad aumentada se convirtió en el centro de muchos proyectos de investigación como los destinados a mejorar la visión humana.[6].