Design de Interação, muitas vezes abreviado como IxD, é definido como "a prática de projetar produtos, ambientes, sistemas e serviços digitais interativos."[1] Embora o lado digital desta afirmação seja verdadeiro, o Design de Interação também é válido quando um espaço físico (não digital) foi criado como produtos, abrangendo a ideologia de como um usuário pode interagir com ele. Os tópicos comuns aos quais o design de interação é mais frequentemente associado incluem design, interação humano-computador e desenvolvimento de software. Embora o design de interação tenha interesse na forma (semelhante a outros campos do design), sua principal área de foco permanece no comportamento.[1] Em vez de analisar como as coisas são, o design de interação sintetiza e imagina as coisas quando elas podem ou não ser. Este elemento do design de interação é o que marca claramente o IxD como um aspecto de um campo de design em oposição a um campo de ciência ou engenharia.[1].
Embora disciplinas como engenharia de software tenham um forte foco no design das partes técnicas de um projeto, o design de interação é mais orientado para atender às necessidades e desejos da maioria dos usuários de um determinado produto.[1].
História
O termo design de interação foi cunhado pela primeira vez por Bill Moggridge e Bill Verplank em meados da década de 1980, mas demorou 10 anos até que o conceito começasse a se consolidar. Para Verplank, foi uma adaptação do termo da ciência da computação design de interface de usuário para a profissão de design industrial. à aplicação de desenho industrial a produtos que continham software.[3].
Os primeiros programas no design de tecnologias interativas foram o Visible Language Workshop, iniciado por Muriel Cooper no MIT em 1975, e o Interactive Telecommunications Program fundado na NYU em 1979 por Martin Elton e posteriormente dirigido por Red Burns.[4].
O primeiro programa acadêmico oficialmente denominado "Design de Interação" foi estabelecido na Universidade Carnegie Mellon em 1994 como Mestrado em Design de Interação. Inicialmente, o programa se concentrou principalmente nas interfaces de tela, antes de passar a dar maior ênfase aos aspectos do "quadro geral" da interação: pessoas, organizações, cultura, serviço e sistema.
Análise 4D (Tempo)
Introdução
Em geral
Design de Interação, muitas vezes abreviado como IxD, é definido como "a prática de projetar produtos, ambientes, sistemas e serviços digitais interativos."[1] Embora o lado digital desta afirmação seja verdadeiro, o Design de Interação também é válido quando um espaço físico (não digital) foi criado como produtos, abrangendo a ideologia de como um usuário pode interagir com ele. Os tópicos comuns aos quais o design de interação é mais frequentemente associado incluem design, interação humano-computador e desenvolvimento de software. Embora o design de interação tenha interesse na forma (semelhante a outros campos do design), sua principal área de foco permanece no comportamento.[1] Em vez de analisar como as coisas são, o design de interação sintetiza e imagina as coisas quando elas podem ou não ser. Este elemento do design de interação é o que marca claramente o IxD como um aspecto de um campo de design em oposição a um campo de ciência ou engenharia.[1].
Embora disciplinas como engenharia de software tenham um forte foco no design das partes técnicas de um projeto, o design de interação é mais orientado para atender às necessidades e desejos da maioria dos usuários de um determinado produto.[1].
História
O termo design de interação foi cunhado pela primeira vez por Bill Moggridge e Bill Verplank em meados da década de 1980, mas demorou 10 anos até que o conceito começasse a se consolidar. Para Verplank, foi uma adaptação do termo da ciência da computação design de interface de usuário para a profissão de design industrial. à aplicação de desenho industrial a produtos que continham software.[3].
Os primeiros programas no design de tecnologias interativas foram o Visible Language Workshop, iniciado por Muriel Cooper no MIT em 1975, e o Interactive Telecommunications Program fundado na NYU em 1979 por Martin Elton e posteriormente dirigido por Red Burns.[4].
O primeiro programa acadêmico oficialmente denominado "Design de Interação" foi estabelecido na Universidade Carnegie Mellon em 1994 como Mestrado em Design de Interação. Inicialmente, o programa se concentrou principalmente nas interfaces de tela, antes de passar a dar maior ênfase aos aspectos do "quadro geral" da interação: pessoas, organizações, cultura, serviço e sistema.
Em 1990, Gillian Crampton Smith fundou o MA em Computer Related Design no Royal College of Art (RCA), Londres, que se tornou Interaction Design em 2005, dirigido por Anthony Dunne.[6][7] Em 2001, Crampton Smith ajudou a fundar o Interaction Design Institute Ivrea (IDII), um pequeno instituto na cidade natal de Olivetti, no norte da Itália, dedicado exclusivamente ao design de interação. O instituto mudou-se para Milão em outubro de 2005 e fundiu-se com a Domus Academy. Em 2007, algumas das pessoas originalmente envolvidas com o IDII criaram o Instituto de Design de Interação de Copenhague (CIID). Depois de Ivrea, Crampton Smith e Philip Tabor acrescentaram o tema Design de Interação (IxD) à licenciatura em Comunicação Visual e Multimédia da Iuav, Universidade de Veneza, Itália, entre 2006 e 2014.
Em 1998, a Fundação Sueca para Pesquisa Estratégica fundou o The Interactive Institute - um instituto sueco de pesquisa na área de design de interação.
Hoje, o Design de Interação é ensinado em muitas escolas ao redor do mundo. É também um tema frequentemente discutido em conferências como Gamification 2013, realizada no Campus Stratford da Universidade de Waterloo, onde o autor Stephen P. Anderson, da Interaction Designs, apresenta uma nova abordagem para design de sites e interações baseadas nos estágios de sedução.[8].
Metodologias
Design orientado a objetivos
O Design Orientado a Objetivos (ou Objective-Directed Design™) “está mais significativamente preocupado em atender às necessidades e desejos das pessoas que irão interagir com um produto ou serviço”.
Alan Cooper argumenta em *The Inmates Area Running the Asylum") que é necessário adotar uma nova abordagem para software interativo baseado em problemas resolvidos.[9] Os problemas enfrentados com o design de interface baseado em computador são fundamentalmente diferentes dos desafios enfrentados ao projetar interfaces para produtos que não incluem software (por exemplo, martelos). Alan introduz o conceito de atrito cognitivo, pelo qual tratamos as coisas como humanos quando elas são significativamente complexas o suficiente para que nem sempre entendamos como elas se comportam. As interfaces de computador são complexas o suficiente quando tratadas neste caminho.[9].
Atualmente, o solucionador de problemas comum é a abordagem orientada para a resolução de problemas individuais a partir da perspectiva de uma empresa ou de outras partes interessadas. Ainda assim, para obter boas práticas para resolver problemas, argumenta-se que primeiro precisamos realmente entender as metas e objetivos pessoais do usuário.
Pessoas
Personas "Persona (experiência do usuário)") são arquétipos que descrevem os diversos objetivos e padrões de comportamento observados entre nossos potenciais usuários e clientes.[10].
Uma pessoa encapsula e explica os dados comportamentais mais críticos de uma forma que os designers e as partes interessadas possam compreender, lembrar e relacionar-se com eles. Ao contrário de listas simples de descobertas ou outros tipos de modelos, as pessoas usam a narrativa para envolver os aspectos sociais e emocionais de nossos cérebros, o que ajuda os membros da equipe a visualizar melhor o comportamento do produto ou a ver por que o design recomendado é bem-sucedido.[10].
Dimensões cognitivas
A estrutura das dimensões cognitivas fornece um vocabulário especializado para avaliar e modificar soluções específicas de design. As dimensões cognitivas são concebidas como uma abordagem leve para a análise da qualidade do design, em vez de uma descrição detalhada e aprofundada. Eles fornecem um vocabulário comum para a discussão de muitos fatores em notação, interface de usuário ou design de linguagem de programação.
As dimensões cognitivas fornecem descrições de alto nível da interface e da forma como o usuário interage com ela; Os exemplos incluem consistência, propensão a erros, operações mentais difíceis, viscosidade ou comprometimento prematuro. Esses conceitos auxiliam na criação de novos projetos a partir dos existentes por meio de manobras de projeto que alteram a posição do projeto dentro de uma dimensão específica.
Design de interação afetiva
Ao longo do processo de design de interação, os designers devem estar cientes dos aspectos-chave em seus projetos que influenciam as respostas emocionais dos usuários-alvo. Por exemplo, a necessidade de os produtos transmitirem emoções positivas e, ao mesmo tempo, evitarem as negativas é fundamental para o sucesso do produto.[11] Outros aspectos a serem considerados incluem influências motivacionais, de aprendizagem, criativas, sociais e persuasivas. Um método que pode ajudar a transmitir tais aspectos é o uso de interfaces expressivas. No software, por exemplo, o uso de ícones dinâmicos, animações e sons pode ajudar a comunicar um estado operacional, criando assim uma sensação de interatividade e feedback. Aspectos da interface como fontes, paletas de cores e designs gráficos também podem influenciar a eficácia percebida de uma interface; Na verdade, estudos mostraram que aspectos afetivos podem afetar a percepção de usabilidade do usuário.[11].
Existem teorias emocionais e do prazer para explicar as respostas das pessoas ao uso de produtos interativos. Estes incluem o modelo emocional de Don Norman, o modelo de prazer de Patrick Jordan e a estrutura de experiência de McCarthy e Wright.
As cinco dimensões
Contenido
Las dimensiones de diseño de interacción se introdujeron por primera vez en la introducción del libro de Moggridge que Diseña Interacciones. Gillian Crampton Smith escribió que el diseño de interacciones se basa en cuatro lenguas de diseño, 1D, 2D, 3D, 4D.[12] Kevin Plata más tarde propuso la quinta dimensión, el comportamiento.[13].
1D: Palavras
Esta dimensão define interações, de forma que as palavras são a interação com a qual os usuários interagem.
2D: representações visuais
As representações visuais são os elementos de uma interface com os quais o usuário interage; Estes podem incluir, mas não estão limitados a "tipografia, contornos, ícones e outros gráficos".
3D: objetos físicos ou espaciais
A terceira dimensão do design de interação define os objetos ou espaços “com os quais ou dentro dos quais os usuários interagem”.
4D: Tempo
O tempo com o qual ou durante o qual o usuário interage com a interface é a quarta dimensão. Um exemplo disso inclui “conteúdo que muda com o tempo, como som, vídeo ou animação”.
5D: Comportamento
A dimensão final, comportamento, define as ações dos usuários em reação à interface e como eles respondem a ela.
Associação de Design de Interação
A Interaction Design Association (IxDA) foi criada em 2003 para servir a comunidade internacional de Interaction Design. Atualmente, a organização tem mais de 80.000 membros e mais de 173 grupos locais em todo o mundo.[14] A IxDA organiza a Interaction, a conferência anual de design de interação e os Interaction Awards.
[9] ↑ a b Inmates Está Corriendo el Asilo, El: Por qué Alto-Productos de Tecnología Nos Conducen Locos y Cómo para Restaurar el Sanity.[2].: https://www.amazon.com/dp/0672316498
[10] ↑ a b Diseñando para la Edad Digital.
[11] ↑ a b Diseño de interacción: Allende Interacción de Ordenador Humano (2.º ed.
[12] ↑ Diseñando Interacciones.
[13] ↑ "Qué Pone el Diseño en Diseño de Interacción".
[14] ↑ www.ixda.org.
Em 1990, Gillian Crampton Smith fundou o MA em Computer Related Design no Royal College of Art (RCA), Londres, que se tornou Interaction Design em 2005, dirigido por Anthony Dunne.[6][7] Em 2001, Crampton Smith ajudou a fundar o Interaction Design Institute Ivrea (IDII), um pequeno instituto na cidade natal de Olivetti, no norte da Itália, dedicado exclusivamente ao design de interação. O instituto mudou-se para Milão em outubro de 2005 e fundiu-se com a Domus Academy. Em 2007, algumas das pessoas originalmente envolvidas com o IDII criaram o Instituto de Design de Interação de Copenhague (CIID). Depois de Ivrea, Crampton Smith e Philip Tabor acrescentaram o tema Design de Interação (IxD) à licenciatura em Comunicação Visual e Multimédia da Iuav, Universidade de Veneza, Itália, entre 2006 e 2014.
Em 1998, a Fundação Sueca para Pesquisa Estratégica fundou o The Interactive Institute - um instituto sueco de pesquisa na área de design de interação.
Hoje, o Design de Interação é ensinado em muitas escolas ao redor do mundo. É também um tema frequentemente discutido em conferências como Gamification 2013, realizada no Campus Stratford da Universidade de Waterloo, onde o autor Stephen P. Anderson, da Interaction Designs, apresenta uma nova abordagem para design de sites e interações baseadas nos estágios de sedução.[8].
Metodologias
Design orientado a objetivos
O Design Orientado a Objetivos (ou Objective-Directed Design™) “está mais significativamente preocupado em atender às necessidades e desejos das pessoas que irão interagir com um produto ou serviço”.
Alan Cooper argumenta em *The Inmates Area Running the Asylum") que é necessário adotar uma nova abordagem para software interativo baseado em problemas resolvidos.[9] Os problemas enfrentados com o design de interface baseado em computador são fundamentalmente diferentes dos desafios enfrentados ao projetar interfaces para produtos que não incluem software (por exemplo, martelos). Alan introduz o conceito de atrito cognitivo, pelo qual tratamos as coisas como humanos quando elas são significativamente complexas o suficiente para que nem sempre entendamos como elas se comportam. As interfaces de computador são complexas o suficiente quando tratadas neste caminho.[9].
Atualmente, o solucionador de problemas comum é a abordagem orientada para a resolução de problemas individuais a partir da perspectiva de uma empresa ou de outras partes interessadas. Ainda assim, para obter boas práticas para resolver problemas, argumenta-se que primeiro precisamos realmente entender as metas e objetivos pessoais do usuário.
Pessoas
Personas "Persona (experiência do usuário)") são arquétipos que descrevem os diversos objetivos e padrões de comportamento observados entre nossos potenciais usuários e clientes.[10].
Uma pessoa encapsula e explica os dados comportamentais mais críticos de uma forma que os designers e as partes interessadas possam compreender, lembrar e relacionar-se com eles. Ao contrário de listas simples de descobertas ou outros tipos de modelos, as pessoas usam a narrativa para envolver os aspectos sociais e emocionais de nossos cérebros, o que ajuda os membros da equipe a visualizar melhor o comportamento do produto ou a ver por que o design recomendado é bem-sucedido.[10].
Dimensões cognitivas
A estrutura das dimensões cognitivas fornece um vocabulário especializado para avaliar e modificar soluções específicas de design. As dimensões cognitivas são concebidas como uma abordagem leve para a análise da qualidade do design, em vez de uma descrição detalhada e aprofundada. Eles fornecem um vocabulário comum para a discussão de muitos fatores em notação, interface de usuário ou design de linguagem de programação.
As dimensões cognitivas fornecem descrições de alto nível da interface e da forma como o usuário interage com ela; Os exemplos incluem consistência, propensão a erros, operações mentais difíceis, viscosidade ou comprometimento prematuro. Esses conceitos auxiliam na criação de novos projetos a partir dos existentes por meio de manobras de projeto que alteram a posição do projeto dentro de uma dimensão específica.
Design de interação afetiva
Ao longo do processo de design de interação, os designers devem estar cientes dos aspectos-chave em seus projetos que influenciam as respostas emocionais dos usuários-alvo. Por exemplo, a necessidade de os produtos transmitirem emoções positivas e, ao mesmo tempo, evitarem as negativas é fundamental para o sucesso do produto.[11] Outros aspectos a serem considerados incluem influências motivacionais, de aprendizagem, criativas, sociais e persuasivas. Um método que pode ajudar a transmitir tais aspectos é o uso de interfaces expressivas. No software, por exemplo, o uso de ícones dinâmicos, animações e sons pode ajudar a comunicar um estado operacional, criando assim uma sensação de interatividade e feedback. Aspectos da interface como fontes, paletas de cores e designs gráficos também podem influenciar a eficácia percebida de uma interface; Na verdade, estudos mostraram que aspectos afetivos podem afetar a percepção de usabilidade do usuário.[11].
Existem teorias emocionais e do prazer para explicar as respostas das pessoas ao uso de produtos interativos. Estes incluem o modelo emocional de Don Norman, o modelo de prazer de Patrick Jordan e a estrutura de experiência de McCarthy e Wright.
As cinco dimensões
Contenido
Las dimensiones de diseño de interacción se introdujeron por primera vez en la introducción del libro de Moggridge que Diseña Interacciones. Gillian Crampton Smith escribió que el diseño de interacciones se basa en cuatro lenguas de diseño, 1D, 2D, 3D, 4D.[12] Kevin Plata más tarde propuso la quinta dimensión, el comportamiento.[13].
1D: Palavras
Esta dimensão define interações, de forma que as palavras são a interação com a qual os usuários interagem.
2D: representações visuais
As representações visuais são os elementos de uma interface com os quais o usuário interage; Estes podem incluir, mas não estão limitados a "tipografia, contornos, ícones e outros gráficos".
3D: objetos físicos ou espaciais
A terceira dimensão do design de interação define os objetos ou espaços “com os quais ou dentro dos quais os usuários interagem”.
4D: Tempo
O tempo com o qual ou durante o qual o usuário interage com a interface é a quarta dimensão. Um exemplo disso inclui “conteúdo que muda com o tempo, como som, vídeo ou animação”.
5D: Comportamento
A dimensão final, comportamento, define as ações dos usuários em reação à interface e como eles respondem a ela.
Associação de Design de Interação
A Interaction Design Association (IxDA) foi criada em 2003 para servir a comunidade internacional de Interaction Design. Atualmente, a organização tem mais de 80.000 membros e mais de 173 grupos locais em todo o mundo.[14] A IxDA organiza a Interaction, a conferência anual de design de interação e os Interaction Awards.
[9] ↑ a b Inmates Está Corriendo el Asilo, El: Por qué Alto-Productos de Tecnología Nos Conducen Locos y Cómo para Restaurar el Sanity.[2].: https://www.amazon.com/dp/0672316498
[10] ↑ a b Diseñando para la Edad Digital.
[11] ↑ a b Diseño de interacción: Allende Interacción de Ordenador Humano (2.º ed.
[12] ↑ Diseñando Interacciones.
[13] ↑ "Qué Pone el Diseño en Diseño de Interacción".